[Technique] Ne jamais RATER son coup

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[Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Morgan le Mer 3 Sep - 11:08

Raté, paré, esquivé ! Comment ne jamais rater un mob ou un boss d'instance ? Quelle est l'influence du toucher et de l'expertise sur le combat ? Tous les secrets des combats en mêlée vous sont ici révélés !


Au delà de tout vernis "role play", la réussite d'un affrontement c'est avant tout résoudre un problème de chiffres. Comment réduire (généralement à 0) les points de vie du boss avant qu'il ne le fasse pour les personnages, en tenant compte des gains de points (les soins) et de conditions particulières propres au combat (un temps limité qui impose un rythme de dégâts par seconde (DPS) soutenu, des phases où le DPS doit être modifié, voire stoppé...).
Il existe plusieurs facteurs sur lesquels les joueurs peuvent intevenir pour améliorer l'issue du combat. Outre leur addresse à cliquer et appuyer sur les bonnes touches (le "skill"), les talents, l'équipement et les buffs choisis doivent faire l'objet d'un soin particulier, grâce à leurs apports de caractéristiques ou de statistiques : puissance d'attaque, hâte, résilience, esquive, coups critiques, toucher et expertise.
Ce sont les scores de ces deux dernières (toucher et expertise) qui vont faire l'objet du post, en nous plaçant dans le cadre joueur contre environnement (PvE), et plus particulièrement joueur contre boss de raid, en vue d'une amélioration du DPS mêlée.
Mais avant, définissons les règles du jeu qui s'y appliquent !


Les mécanismes de combat en mêlée

Lors d'un combat au corps à corps, votre personnage dispose de deux types d'attaque de mêlée :
- l'attaque automatique : ses dégâts apparaissent en blanc à l'écran, au dessus de la tête de la cible
- les attaques spéciales : ses dégâts apparaissent en jaune, et diffèrent des coups blancs de plusieurs façons, notamment par l'absence "d'érafles".

Chaque fois que votre personnage donne un coup de mêlée à une créature non joueuse lui faisant face, le résultat peut être (par ordre décroissant de priorité) :
- un raté ("miss" en anglais) : aucun dégât
- une esquive ("dodge") : aucun dégât
- une parade ("parry") : aucun dégât
- une érafle ("glancing blow") : dégâts partiels et ne critique jamais
- un blocage ("block") : une partie, voire la totalité des dégâts normaux
- un coup critique ("critical hit") : double des dégâts normaux
- une touche ("hit") : dégâts normaux

Tous ces résultats sont compilés dans la table de résolution des coups.
Ce qui donne, pour un joueur en attaque automatique en face d'un boss de raid, la table théorique de résolution des coups n°1, ci dessous :



Toute attaque d'un joueur peut être bloquée par une créature sans tenir compte d'un coup critique éventuel, et n'est donc pas intégrée à cette table (après que l'attaque du joueur est déterminée comme ayant été portée, un test séparé de blocage est fait).
La somme des probabilités individuelles de survenue de ces résultats doit atteindre 100 % (en gros la barre fait 100 %), en sachant que les touches normales servent à "compléter" la table.
Si la somme dépasse 100 %, ce sont les valeurs les moins prioritaires qui sont écartées (touche, coup critique...).

Les boss de raid (les créatures non joueuse ayant une tête de mort sur leur portrait à la place de leur niveau) ont la particularité d'être considérés comme étant généralement 3 niveaux au-dessus du personnage.
Leur esquive, leur parade et leur pourcentage de ratés contre eux sont plus importants, toutes proportions gardées, ce qui en fait des adversaires coriaces.


Pour améliorer votre DPS :
=> Vous devez tendre à minimiser, voire éliminer de la table, les compartiments "négatifs" : ratés, esquives, blocages et érafles
=> Mais aussi maximiser les "positifs" : coups critiques et touches normales (qui augmente mécaniquenement avec la diminution des autres)


En regardant de plus près les compartiments de la table :

LES RATES
Contre un boss de raid, le calcul du taux de ratés de base est fonction de la compétence de défense du boss et de la compétence en arme de votre personnage. En ayant sa compétence d’arme au maximum (350 au niveau 70) ; les chances de rater contre un boss de raid sont de :
Attaque automatique :
9% avec une arme à 1 main/bouclier
9% avec une arme à deux mains
9% en féral
28% avec deux armes à une main, sur les deux mains
Attaque spéciale :
9%

LES ERAFLES
Contre un boss de raid, les érafles (qui font en gros 80% des dégâts d’une atttaque normale) ont toujours entre 15 et 25% de chances de se produire sur une attaque automatique, à condiiton que votre compétence d’arme soit au maximum là aussi.
Cependant, pour les attaques spéciales, les érafles sont absents de la table (cf tableau 2 ci dessous)


LES PARADES ET BLOCAGES
Un adversaire ne peut parer et bloquer que dans une zone à 180° devant lui.
Donc, le positionnement d’un personnage par rapport à sa cible prend toute son importance ici.
Pour les classes de mêlée DPS, il est ainsi toujours préférable d’attaquer dans le dos de l’adversaire, puisqu’ils éliminent ainsi 2 des 3 compétences défensives de la cible (« les rogues le font par derrière » comme dit l’adage ^^)


A noter qu'il peut y avoir une légère différence entre les positions de votre personnage et de votre cible telles qu'elles apparaissent sur votre écran et celles qui sont prises en compte par le serveur.
Dans ce cas, il peut arriver que vos attaques dans le dos (y compris celles qui ne sont autorisées que de cette position) soient parées ou bloquées.
Pour éviter ceci, il faut alors se mettre à distance maximale de portée de coups.

LES CRITIQUES
Augmenter la part des coups critiques dans la table ne peut se faire que sur celle des touches normales, puisque les ratés, esquives, blocages et érafles ne sont pas modifiés par la valeur de coups critiques.
Vous vous souvenez que si "la somme des probabilités composant la table de résolution dépasse les 100%, les valeurs les moins prioritaires sont écartées" ?
En prenant l'exemple d'un personnage lançant une attaque automatique, avec 28% de ratés et 25% d'érafles, contre un boss ayant 6,5% d'esquive et 15% de parade, il ne reste alors plus que 25,5% au maximum pour les coups critiques.
Donc, si ce personnage dispose de 30% théoriques de coups critiques, il a en réalité une perte de 4,5% (cf tableu 4 ci-dessous)



Il faut donc trouver un moyen de réduire les ratés, l'esquive et la parade de l'adversaire. Et c'est là qu'interviennent le toucher et l'expertise !



Incidence du toucher sur ces mécanismes

Au niveau 70, une valeur de 15,77 points en score de toucher apporte un bonus de 1% en toucher.
Mais, contrairement à ce que l'on est enclin à penser, le résultat de +1% en toucher sur la table de résolution des coups (5) ne correspond pas réellement à un augmentation du compartiement des touches normales mais à une diminution de 1% de celui des ratés (et donc, pour atteindre une table à 100%, 1% de touches normales est rajoutés mécaniquement).



En fait, l'appellation "+X au score de toucher" est impropre et devrait être plutôt "-X au score de raté". Plus vous avez de bonus au toucher, plus vous retirez les ratés de la table et, avec un bonus suffisant, vous pouvez même les supprimer entièrement, et ne plus rater aucun coup (ce qui ne préjuge pas des esquives et des parades !).
A partir de ce point, rajouter du score de toucher n'a plus aucun effet supplémentaire, c'est ce qu'on appelle être "cappé".
Cependant certains boss particulièrement retors peuvent réuiduire votre score de toucher, pour réintroduire des ratés dans vos attaques (la malédiciton d'Attumen le Veneur, par exemple).

ETRE CAPPE EN TOUCHER
Pour toutes les classes
Attaque spéciale ou automatique avec une seule arme (à1 ou 2 mains), en féral : le score de toucher doit être de 142
Pour les attaques automatiques avec deux armes : il faut atteindre 443 au score de toucher !

Pour les Chamans
Attaque automatique avec deux armes : avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie (arbre Amélioration) et 3/3 en Soutien de la nature (arbre restauration) : 300 au score de toucher. Avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie : 347 au score de toucher
Attaque spéciale avec deux armes : avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie et 3/3 en Soutien de la nature : 0 au score de toucher. Avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie : 47 au score de toucher.
Attaque automatique avec une arme / attaque spéciale : avec 3/3 en Soutien de la nature : 95 au score de toucher (la spécialisation Ambidextrie n’est pas active pour les attaques à une seule arme).

Pour les Guerriers
[i]Attaque automatique avec deux armes
et 3/3 en Précision (talent du guerrier, arbre Fureur) : 395 au score de toucher.
Attaque spéciale ou attaque automatique avec une seule arme avec 3/3 en Précision : 95 au score de toucher.

Pour les Paladins
Avec 3/3 en Précision (talent du paladin, arbre Protection) : 95 au score de toucher

Pour les Voleurs
Attaque automatique avec deux armes et 5/5 en Précision (talent du voleur, arbre Combat) : 363 au score de toucher
Attaque spéciale avec 5/5 en Précision : 64 au score de toucher



Incidence de l'expertise sur ces mécanismes

L'expertise est une compétence qui a été introduite avec le patch 2.3.
Chaque point en expertise diminue les chances que des attaques de mêlée effectuées par un joueur soient esquivées et parées de 0,25%, ce qui donne avec une attaque automatique dans le dos, la table suivante :



A univeau 70, il faut 3,94 points en score d'expertise pour avoir un point en expertise. L'expertise s'arrondit au chiffre entier inférieur, les décimales n'étant pas pris en compte pour les calculs (à la différence des pourcentages de toucher et de coups critiques qui s'arrondissent à deux décimales). Ainsi, pour annuler une valeur d'esquive de 5,6%, il faudra 22,4 points en expertise (5,6/0,25), soit 23 expertise, et donc un score en expertise de 91.
A la différence de la compétence d'arme, l'expertise n'est pas limitée à un type d'arme en particulier. Votre personnage peut, par exemple, passer d'une hache à une épée et bénéficier toujours de la totalité de son expertise.
La seule exception est le bonus racial des Humains, la spécialisation épée et masse, qui n'est valable que pour une arme équipée de cette catégorie et qui apporte un bonus de 5 points en expertise.

L'expertise est doublement utile pour les tanks. Premièrement, en réduisant les probabilités que la cible évite un coup, il augmente la génération de menace (davantage de ses attaques porteront). Deuxièmement, parce que la vitesse d'attaque de la cible contre le tank peut augmenter en cas d'attaques parées, l'expertise peut réduire les dégâts totaux que le tank reçoit en réduisant les chances que sa cible pare.
L'augmentaiton de la vitesse d'attaque varie (de 0 à 40% de la vitesse de l'attaque parée), et peut se cumuler si des attaques multiples sont parées en succession rapide, ce qui peut mener à un pic e dégâts potentiellement important.

Les DPS mêlée tirent également avantage de l'expertise. Avec un score suffisant d'expertise, les classes de mêlée peuvent attaquer leur cible de face sans être esquivé ou paré (bien que les restrictions de positionnement, comme celles d'Attaque sournoise, s'appliquent encore).

Contre un boss de raid, ses chances d'esquive et de parade font toujours l'objet de débats, mais l'analyse des rapports de combat tend à montrer des valeurs proches de 6,5% pour l'esquive et de 12 à 15% pour la parade.
Pour "capper" l'expertise contre un tel adversaire, les DPS mêlée doivent seulement se préocupper des chances d'esquive du boss, étant entendu qu'ils attaquent de dos.
Cela impose un objectif de 102 au score d'expertise, qui est atteignable de façon raisonnable avec l'équipement introduit par le patch 2.4.
Les tanks, cependant, attaquent de face, et il est nécessaire pour eux de se préocuper à la fois de l'esquive et de la parade. Ce qui donne 60 en expertise (environ 236 au score d'expertise) pour empêcher esquives et parades.
certaines classes peuvent gagner des points d'expertise avec leurs talents:
- les guerriers avec Défi (arbre Protection) : 2/4/6 points d'expertise
- les paladins avec Expertise en combat (arbre Protection) : 1/2/3/4/5 points d'expertise
- les voleurs avec Expertise en armes (arbre Combat) : 5/10 points d'expertise.



CONCLUSION

Il reste entendu que ces valeurs de cap ne représentent pas des valeurs qu'il faut atteindre à tout prix, mais qu'elles sont à prendre comme des indications de valeurs qu'il est inutile de dépasser, car sans effet supplémentaire sur le DPS.
Il ne sert à rien de favoriser outrageusement une statistique aux dépens des autres. Par exemple, un objet qui donne un bonus de +45 au score de toucher n'est pas à équiper automatiquement à la place d'un autre qui apporte +30 au score de toucher et +30 à la puissance d'attaque. Mais le choix des objets en fonction des circonstances est un sujet tellement vaste... Wink


Dernière édition par Morgan le Mer 3 Sep - 15:05, édité 14 fois
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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  artichaut le Mer 3 Sep - 11:38

Bien, je vois que les banquiers sont toujours à donf au boulot Razz

Pour la suite de la construction du tuto,
moi j'ai une dague jaune, ja fais plus de parade alors?

Et mon casque? il est rouge, donc si je comprend bien, je vais rater tous mes coup de boule?

Et l'esquive a une case beaucoup plus petite que les autres,
ça veux dire qu'il est plus dur d'esquiver que de faire une parade par exemple?


Wowww, c'est pas si facile ce jeu en fait Razz

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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Morgan le Mer 3 Sep - 11:55

Le code des couleurs est arbitraire, c'est pour faire visuel et zolie tongue

artichaut a écrit:Et l'esquive a une case beaucoup plus petite que les autres,
ça veux dire qu'il est plus dur d'esquiver que de faire une parade par exemple?
Pas tout à fait. La barre représente les résultats (sous formes de probabilités simplifiées) de ton attaque sur un mob.
La barre fait par définition 100 %, et chacun des compartiment (raté, esquive, parade, etc.) à une probabilité de x% d'arriver lorsque tu fait une attaque sur un mob.
En l'occurrence, dans le système de jeu de WoW, l'esquive à une probabilité plus faible que les autres de se réaliser (c'est pour ça que la "case bleu" est plus petite que les autres CQFD)
Mais j'y viens en détails après ^^
Et après on dit que ce sont les jeunes qui sont pas patient Pfffff lol!
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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  artichaut le Mer 3 Sep - 12:26

Moi avec la rentrée des classe, j ai vu plein de tectonic en rose?
c'est pour ça qu'ils sont plus critiques?

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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Morgan le Mer 3 Sep - 13:29

lol!

Bon, sinon, sujet terminé Mr. Green
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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  artichaut le Mer 3 Sep - 15:09

WOw,
ça c'est du tutoaralongekitu
GG man Smile

Tu peux faire pareil pour les DPs à distance?
enfin... Demain si t'as encore plein de boulot Razz

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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Zorei le Lun 8 Sep - 17:13

Morgan a écrit:Pour les Chamans
Attaque automatique avec deux armes : avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie (arbre Amélioration) et 3/3 en Soutien de la nature (arbre restauration) : 300 au score de toucher. Avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie : 347 au score de toucher
Attaque spéciale avec deux armes : avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie et 3/3 en Soutien de la nature : 0 au score de toucher. Avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie : 47 au score de toucher.

Heu t'es sûr de ton coup là?? Le talent "Soutien de la nature" diminuerait les chances de toucher??? scratch affraid Shocked
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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  martoni le Lun 8 Sep - 18:05

Je pense que ce qu'il expliquait, c'était le score nécessaire pour être capé, c'est à dire, pour être sûr de toucher. Dans cette logique, si t'as besoin de 0, c'est donc que tu es sûr de toucher avec cette attaque.

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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Morgan le Lun 8 Sep - 18:16

martoni a écrit:Je pense que ce qu'il expliquait, c'était le score nécessaire pour être capé, c'est à dire, pour être sûr de toucher. Dans cette logique, si t'as besoin de 0, c'est donc que tu es sûr de toucher avec cette attaque.
Tout à fait.
Pour les Chamans (comme toi équipé de deux armes), avec 3/3 en spécialisation Ambidextrie et 3/3 en Soutien de la nature : il y a besoin de 0 au score de toucher pour être capé
Si le joueur n'a que 3/3 en spécialisation Ambidextrie : il lui faut 47 au score de toucher.
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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  martoni le Lun 8 Sep - 18:27

Au demeurant, il faut préciser que ces fameux caps de toucher s'appliquent sur les boss d'instances/raid considérés comme 73 elite, me semble t-il.

Pas facile le cap de toucher pour les rogues... ^^

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Re: [Technique] Ne jamais RATER son coup

Message  Morgan le Lun 8 Sep - 18:31

Toujours d'accord avec toi ^^

Morgan a écrit:Ce sont les scores de ces deux dernières (toucher et expertise) qui vont faire l'objet du post, en nous plaçant dans le cadre joueur contre environnement (PvE), et plus particulièrement joueur contre boss de raid, en vue d'une amélioration du DPS mêlée.

Morgan a écrit:Les boss de raid (les créatures non joueuse ayant une tête de mort sur leur portrait à la place de leur niveau) ont la particularité d'être considérés comme étant généralement 3 niveaux au-dessus du personnage.
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