[DK] patch 4.01 - le tanking sang
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[DK] patch 4.01 - le tanking sang
Alors tout de suite sans même commencer ej vous dit :
aller voir le blog de Yörgle, qui vous dira tout ce que vous voulez savoir sur le DK tank sang et même plus
http://yorgle-cdt.blogspot.com/
Je vais essayer d'en faire un résumé et ajouter ma touche perso :
Pourquoi ma touche perso ? Alors qu'on a face à nous un très bon guide qui dit tout ?
Parce que comme beaucoup d'entre vous je suis un casual raider (1 à 2 fois par semaine) et que contrairement à la plupart des raider HL je ne vais pas passer mes 2 spé en tank sang avec des différences infimes entre l'une et l'autre pour être le plus optimisé possible face aux rencontres de raid.
Donc comme beaucoup de ceux qui liront, je veux pouvoir tanker tranquillement mes héro et réussir à avancer en raid sans pour celà sacrifier ma deuxième spé. Donc voici ici ma vision du tank sang, elle n'est pas très loin de ce qu'à fait Yörgle (je ne renie pas ma source d'inspiration) mais je l'ai adaptée à mes besoins.
Encore une fois je n'ai dépensé que mes points pour atteindre le niveau 80
http://fr.wowhead.com/talent#jcGrzsrRusdZz:oc0Ram0Mc
Chevalier de la mort de niveau 79 (35/0/1)
Sang (35 Points)
Barrière de lames - Rang 3/3
Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 0% pendant 10 sec.
Armure tranchante - Rang 3/3
Augmente votre puissance d'attaque de 0 pour chaque tranche de 0 points de votre valeur d'armure.
Drain sanglant amélioré - Rang 2/2
Odeur du sang - Rang 2/3
Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à vos 2 prochains coups en mêlée 10 points de puissance runique.
Fièvre écarlate - Rang 2/2
Furoncle sanglant a 100% de chances de faire contracter la Fièvre écarlate aux ennemis, réduisant les dégâts physiques qu'ils infligent de 0% pendant 30 sec.
Lame incrustée de sang - Rang 1/3
Vos attaques automatiques ont 10% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 0% des dégâts de l'arme plus 0.0% pour chacune de vos maladies sur la cible.
Bouclier d'os - Rang 1/1
Le chevalier de la mort est entouré d'os tourbillonnants. Ce bouclier apparaît avec 3 charges, et chaque attaque qui inflige des dégâts consomme une charge. Tant qu'il reste au moins une charge, les dégâts infligés par toutes les sources au chevalier infligent 0% de dégâts en moins et les attaques, techniques et sorts du chevalier infligent 0% de dégâts en plus. Dure 5 min.
Résistance - Rang 3/3
Augmente la valeur d'armure des objets de 0%.
Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Augmente de 0% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 0 mètres. Augmente également votre total de Force de 0%.
Robustesse sanguine - Rang 2/2
Quand elle est active, votre Robustesse glaciale réduit les dégâts subis de 0% supplémentaires et son activation ne coûte pas de puissance runique.
Parasite de sang - Rang 1/2
Vos coups portés avec des armes ont 5% de chances de générer un ver de sang. Le ver de sang attaque vos ennemis et se gave de sang jusqu'à ce qu'il éclate en rendant des points de vie aux alliés proches. Dure jusqu'à 20 sec.
Présence de sang améliorée - Rang 2/2
Réduit la probabilité que les attaques de mêlée vous inflige un coup critique de 0% lorsque vous êtes en Présence de sang. De plus, quand vous êtes en Présence de givre ou impie, vous conservez 0% de la réduction des dégâts de Présence de sang.
Volonté de la nécropole - Rang 3/3
Quand une attaque qui vous inflige des dégâts vous fait passer sous les 30% de votre maximum de points de vie, vous générez une Rune de sang, le temps de recharge de votre technique Connexion runique prend fin et tous les dégâts subis sont réduits de 0% pendant 8 sec. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 45 secondes.
Connexion runique - Rang 1/1
Convertit 1 Rune de sang en 0% de vos points de vie maximum.
Sang vampirique - Rang 1/1
Confère temporairement au chevalier de la mort 0% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 0% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
Frappe de mort améliorée - Rang 3/3
Augmente de 0% les dégâts et les soins produits par votre Frappe de mort et de 0% ses chances de coup critique.
Fléau cramoisi - Rang 2/2
Augmente les dégâts infligés par votre Furoncle sanglant de 0%, et quand vous lancez Frappe de peste sur une cible déjà infectée par votre Peste de sang, votre prochain Furoncle sanglant a 0% de chances de ne pas consommer de runes.
Arme runique dansante - Rang 1/1
Invoque une seconde arme runique qui combat toute seule pendant 12 sec., en effectuant les mêmes attaques que le chevalier de la mort mais en infligeant 0% de dégâts de moins que lui. L'arme runique défend également son maître, lui conférant 0% de chances de parer supplémentaires tant qu'elle est active.
Givre (0 Points)
Aucun
Impie (1 point)
Virulence - Rang 1/3
Augmente vos chances de toucher avec les sorts de 0%. Les sorts sont toutes les techniques de chevalier de la mort qui ne sont pas des frappes directes portées avec une arme.
Glyphes
Glyphe de frappe runique (Glyphe Primordial)
Augmente les chances de coup critique de votre Frappe runique de 0%.
Glyphe de toucher de glace (Glyphe Primordial)
Votre maladie Fièvre de givre inflige 0% de dégâts supplémentaires.
Glyphe de frappe au coeur (Glyphe Primordial)
Augmente les dégâts de votre technique Frappe au coeur de 0%.
Glyphe de connexion runique (Glyphe majeur)
Votre Connexion runique rend également à votre groupe 0% de leur maximum de points de vie.
Glyphe d'arme runique dansante (Glyphe majeur)
Augmente votre régénération de rage de 0% quand Arme runique dansante est active.
Glyphe de pestilence (Glyphe majeur)
Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 0 mètres.
Glyphe de drain sanglant (Glyphe mineur)
Votre Drain sanglant ne vous inflige plus de dégâts.
Glyphe de cor de l'hiver (Glyphe mineur)
Augmente la durée de votre technique Cor de l'hiver de 0 min.
Glyphe de passage de givre (Glyphe mineur)
Votre technique Passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégâts.
PS : EN COURS
aller voir le blog de Yörgle, qui vous dira tout ce que vous voulez savoir sur le DK tank sang et même plus
http://yorgle-cdt.blogspot.com/
Je vais essayer d'en faire un résumé et ajouter ma touche perso :
Pourquoi ma touche perso ? Alors qu'on a face à nous un très bon guide qui dit tout ?
Parce que comme beaucoup d'entre vous je suis un casual raider (1 à 2 fois par semaine) et que contrairement à la plupart des raider HL je ne vais pas passer mes 2 spé en tank sang avec des différences infimes entre l'une et l'autre pour être le plus optimisé possible face aux rencontres de raid.
Donc comme beaucoup de ceux qui liront, je veux pouvoir tanker tranquillement mes héro et réussir à avancer en raid sans pour celà sacrifier ma deuxième spé. Donc voici ici ma vision du tank sang, elle n'est pas très loin de ce qu'à fait Yörgle (je ne renie pas ma source d'inspiration) mais je l'ai adaptée à mes besoins.
Encore une fois je n'ai dépensé que mes points pour atteindre le niveau 80
http://fr.wowhead.com/talent#jcGrzsrRusdZz:oc0Ram0Mc
Chevalier de la mort de niveau 79 (35/0/1)
Sang (35 Points)
Barrière de lames - Rang 3/3
Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 0% pendant 10 sec.
Armure tranchante - Rang 3/3
Augmente votre puissance d'attaque de 0 pour chaque tranche de 0 points de votre valeur d'armure.
Drain sanglant amélioré - Rang 2/2
Odeur du sang - Rang 2/3
Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à vos 2 prochains coups en mêlée 10 points de puissance runique.
Fièvre écarlate - Rang 2/2
Furoncle sanglant a 100% de chances de faire contracter la Fièvre écarlate aux ennemis, réduisant les dégâts physiques qu'ils infligent de 0% pendant 30 sec.
Lame incrustée de sang - Rang 1/3
Vos attaques automatiques ont 10% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 0% des dégâts de l'arme plus 0.0% pour chacune de vos maladies sur la cible.
Bouclier d'os - Rang 1/1
Le chevalier de la mort est entouré d'os tourbillonnants. Ce bouclier apparaît avec 3 charges, et chaque attaque qui inflige des dégâts consomme une charge. Tant qu'il reste au moins une charge, les dégâts infligés par toutes les sources au chevalier infligent 0% de dégâts en moins et les attaques, techniques et sorts du chevalier infligent 0% de dégâts en plus. Dure 5 min.
Résistance - Rang 3/3
Augmente la valeur d'armure des objets de 0%.
Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Augmente de 0% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 0 mètres. Augmente également votre total de Force de 0%.
Robustesse sanguine - Rang 2/2
Quand elle est active, votre Robustesse glaciale réduit les dégâts subis de 0% supplémentaires et son activation ne coûte pas de puissance runique.
Parasite de sang - Rang 1/2
Vos coups portés avec des armes ont 5% de chances de générer un ver de sang. Le ver de sang attaque vos ennemis et se gave de sang jusqu'à ce qu'il éclate en rendant des points de vie aux alliés proches. Dure jusqu'à 20 sec.
Présence de sang améliorée - Rang 2/2
Réduit la probabilité que les attaques de mêlée vous inflige un coup critique de 0% lorsque vous êtes en Présence de sang. De plus, quand vous êtes en Présence de givre ou impie, vous conservez 0% de la réduction des dégâts de Présence de sang.
Volonté de la nécropole - Rang 3/3
Quand une attaque qui vous inflige des dégâts vous fait passer sous les 30% de votre maximum de points de vie, vous générez une Rune de sang, le temps de recharge de votre technique Connexion runique prend fin et tous les dégâts subis sont réduits de 0% pendant 8 sec. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 45 secondes.
Connexion runique - Rang 1/1
Convertit 1 Rune de sang en 0% de vos points de vie maximum.
Sang vampirique - Rang 1/1
Confère temporairement au chevalier de la mort 0% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 0% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
Frappe de mort améliorée - Rang 3/3
Augmente de 0% les dégâts et les soins produits par votre Frappe de mort et de 0% ses chances de coup critique.
Fléau cramoisi - Rang 2/2
Augmente les dégâts infligés par votre Furoncle sanglant de 0%, et quand vous lancez Frappe de peste sur une cible déjà infectée par votre Peste de sang, votre prochain Furoncle sanglant a 0% de chances de ne pas consommer de runes.
Arme runique dansante - Rang 1/1
Invoque une seconde arme runique qui combat toute seule pendant 12 sec., en effectuant les mêmes attaques que le chevalier de la mort mais en infligeant 0% de dégâts de moins que lui. L'arme runique défend également son maître, lui conférant 0% de chances de parer supplémentaires tant qu'elle est active.
Givre (0 Points)
Aucun
Impie (1 point)
Virulence - Rang 1/3
Augmente vos chances de toucher avec les sorts de 0%. Les sorts sont toutes les techniques de chevalier de la mort qui ne sont pas des frappes directes portées avec une arme.
Glyphes
Glyphe de frappe runique (Glyphe Primordial)
Augmente les chances de coup critique de votre Frappe runique de 0%.
Glyphe de toucher de glace (Glyphe Primordial)
Votre maladie Fièvre de givre inflige 0% de dégâts supplémentaires.
Glyphe de frappe au coeur (Glyphe Primordial)
Augmente les dégâts de votre technique Frappe au coeur de 0%.
Glyphe de connexion runique (Glyphe majeur)
Votre Connexion runique rend également à votre groupe 0% de leur maximum de points de vie.
Glyphe d'arme runique dansante (Glyphe majeur)
Augmente votre régénération de rage de 0% quand Arme runique dansante est active.
Glyphe de pestilence (Glyphe majeur)
Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 0 mètres.
Glyphe de drain sanglant (Glyphe mineur)
Votre Drain sanglant ne vous inflige plus de dégâts.
Glyphe de cor de l'hiver (Glyphe mineur)
Augmente la durée de votre technique Cor de l'hiver de 0 min.
Glyphe de passage de givre (Glyphe mineur)
Votre technique Passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégâts.
PS : EN COURS
Zynktar- Flood God
- Nombre de messages : 1786
Age : 41
Date d'inscription : 14/12/2009
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Je n'y connais rien au DK... Mais si ça peu aider
Notre GM m'a demandé un peu d'aide ce matin pour trouver des infos (elle joue DK sang tank), et LA référence pour tout savoir est ce post :
http://www.mmo-champion.com/threads/772511-Death-Knight-4.0.1-Tanking-Guide
(en anglais - j'étais la pour lui traduire ^^)
Les nouveaux cap sont donc :
Expertise: 14% or 56 expertise - soft cap est de 26 expertise
Hit Rating: 8% avec une arme à 2 mains. Mais inutile d'être cappé avoir pour tanker.
Spell hit cap : 17% -1% provenant de Heroic Presence si vous êtes Draenei
A garder en émoire :
Endurance = Vengeance = Menace
Maitrise = Blood Shield = Absorbe
Reforging :
le dk cherchera a reforger aussi souvent que possible pour de la parade
Notre GM m'a demandé un peu d'aide ce matin pour trouver des infos (elle joue DK sang tank), et LA référence pour tout savoir est ce post :
http://www.mmo-champion.com/threads/772511-Death-Knight-4.0.1-Tanking-Guide
(en anglais - j'étais la pour lui traduire ^^)
Les nouveaux cap sont donc :
Expertise: 14% or 56 expertise - soft cap est de 26 expertise
Hit Rating: 8% avec une arme à 2 mains. Mais inutile d'être cappé avoir pour tanker.
Spell hit cap : 17% -1% provenant de Heroic Presence si vous êtes Draenei
A garder en émoire :
Endurance = Vengeance = Menace
Maitrise = Blood Shield = Absorbe
Reforging :
le dk cherchera a reforger aussi souvent que possible pour de la parade
Morgan- Nombre de messages : 4074
Age : 42
Race (Level) : Sword Muse 77 / Moonlight Sentinel 75 / Destroyer 65
Date d'inscription : 08/09/2006
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Morgan a écrit:
Reforging :
le dk cherchera a reforger aussi souvent que possible pour de la parade
alors après lecture de l'article, en fait il est dit :
You should always try and reforge parry. If your Gear doesn't have parry there's a chance it'll have something else, mainly hit or expertise, both of which you can reforge if you have excess amounts of. Remember: you do not need to be hit capped to tank, although having the softcap of 26 expertise is recommended it is not entirely mandatory either if you can hold threat. Keeping this in mind, if you feel you have excess amounts of Hit and/or Expertise you can choose to reforge them into something more welcome, in our case - Mastery.
Excess Mastery? No such thing.
Alors personnelment je trouve que ce passage n'est vraiment pas clair du tout. SI on combine à ce que dit l'artilce on peut conclure plusieurs chose.
Maitrise > Parade > esquive
Alors faut-il reforger la parade pour obtenir plus de maitrise ou faut-il reforger une stat pour obtenir plus de parade ?
a savoir aussi qu'il est dit
Endurance = Vengeance = Menace
Maitrise = Bouclier de sang = Absorbance
DOnc perso je pencherais pour essayer d'avoir le plus de maitrise possible sans négliger la parade et de reforger l'esquive de manière systématique
Dernière édition par Zynktar le Ven 15 Oct - 17:13, édité 1 fois
Zynktar- Flood God
- Nombre de messages : 1786
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Date d'inscription : 14/12/2009
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Le topic de référence c'est le blog de Yörgle, tout est dessus et en français, y a pô à se faire chier à traduire! ^^
Les "nouveaux" caps sont les mêmes que précédemment, ça n'a pas changé. Si elle peut aller légèrement au-delà des 26 en expertise, c'est pas pire.
Par contre, et c'est ce qui m'étonne dans le topic sur MMO-Champion, c'est que la parade aurait pris le dessus sur l'esquive. Deux points de vue s'affrontent ici :
* L'un dit qu'il vaut mieux tenter de parer les coups que de les esquiver, au risque de se faire démonter par une mauvaise série de probabilités et qu'il faut donc privilégier la parade à l'esquive.
* L'autre dit qu'il faut les maintenir à égalité car les deux sont soumis au même rendement décroissant. Un gars a pondu un topic sur le forum officiel français et arrive à la même conclusion.
Les "nouveaux" caps sont les mêmes que précédemment, ça n'a pas changé. Si elle peut aller légèrement au-delà des 26 en expertise, c'est pas pire.
Par contre, et c'est ce qui m'étonne dans le topic sur MMO-Champion, c'est que la parade aurait pris le dessus sur l'esquive. Deux points de vue s'affrontent ici :
* L'un dit qu'il vaut mieux tenter de parer les coups que de les esquiver, au risque de se faire démonter par une mauvaise série de probabilités et qu'il faut donc privilégier la parade à l'esquive.
* L'autre dit qu'il faut les maintenir à égalité car les deux sont soumis au même rendement décroissant. Un gars a pondu un topic sur le forum officiel français et arrive à la même conclusion.
Si les stats sont équilibrées et que les caps sont atteints, c'est donc l'occase de retoucher en maitrise! A mon avis, reforger toute son esquive possible en parade/maitrise, c'est une connerie!Yorgle a écrit:La parade correspond à la capacité à stopper une attaque de mêlée avec votre arme. En général, il faut des items dotés de score de parade pour augmenter ses chances de parer, mais les classes de tank en plaques bénéficient d'un petit plus : la force contribue à augmenter la parade via la technique passive conférant 25% de la Force en score de parade.
En terme de scores, il faut 176.7 de score parade environ pour avoir 1% de chance de parer au niveau 85. Notez que si la parade est aussi coûteuse que l'esquive (176,7 sc = 1%), elle est désormais soumise aux mêmes rendements décroissants (gros changement par rapport à WotLK, avec le fait qu'elle n'augmente plus la vitesse d'attaque).
Comme la parade, l'esquive va permettre d'éviter totalement certains coups, tel Néo feintant avec élégance les balles de l'Agent Smith et de ses potes. Elle peut être augmentée par l'agilité (qui n'est malgré tout pas une stat de DK, mais alors pas du tout) et les objets offrant du score d'esquive. Pour gagner 1% d'esquive, il faut environ 176.7 de score d'esquive (toujours au niveau 85).
Maintenant (à Cataclysm) que la parade et l'esquive sont parfaitement équivalentes (même ratio sc/%, mêmes DR) je ne peux que vous conseiller de les équilibrer dans la mesure du possible (via le reforging, si vous n'avez pas de stat plus utile à retoucher). En effet, de façon assez logique, moins les deux scores seront inégaux, moins vous souffrirez des rendements décroissants : si vous avez 60 esquive et 40 de parade, les 10 qui sont alloués à la tranche 50-60 d'esquive souffrent plus des DR que s'ils étaient affectés à la tranche 40-50 en parade (si vous aviez 50-50, donc) !
Dernière édition par martoni le Ven 15 Oct - 17:20, édité 1 fois
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
martoni a écrit:Le topic de référence c'est le blog de Yörgle, tout est dessus et en français, y a pô à se faire chier à traduire! ^^
Les "nouveaux" caps sont les mêmes que précédemment, ça n'a pas changé. Si elle peut aller légèrement au-delà des 26 en expertise, c'est pas pire.
Par contre, et c'est ce qui m'étonne dans le topic sur MMO-Champion, c'est que la parade aurait pris le dessus sur l'esquive. Deux points de vue s'affrontent ici :
* L'un dit qu'il vaut mieux tenter de parer les coups que de les esquiver, au risque de se faire démonter par une mauvaise série de probabilités et qu'il faut donc privilégier la parade à l'esquive.
* L'autre dit qu'il faut les maintenir à égalité car les deux sont soumis au même rendement décroissant. Un gars a pondu un topic sur le forum officiel français et arrive à la même conclusion.Si les stats sont équilibrées et que les caps sont atteints, c'est donc l'occase de retoucher en maitrise! A mon avis, reforger toute son esquive possible en parade/maitrise, c'est une connerie!Yorgle a écrit:La parade correspond à la capacité à stopper une attaque de mêlée avec votre arme. En général, il faut des items dotés de score de parade pour augmenter ses chances de parer, mais les classes de tank en plaques bénéficient d'un petit plus : la force contribue à augmenter la parade via la technique passive conférant 25% de la Force en score de parade.
En terme de scores, il faut 176.7 de score parade environ pour avoir 1% de chance de parer au niveau 85. Notez que si la parade est aussi coûteuse que l'esquive (176,7 sc = 1%), elle est désormais soumise aux mêmes rendements décroissants (gros changement par rapport à WotLK, avec le fait qu'elle n'augmente plus la vitesse d'attaque).
Comme la parade, l'esquive va permettre d'éviter totalement certains coups, tel Néo feintant avec élégance les balles de l'Agent Smith et de ses potes. Elle peut être augmentée par l'agilité (qui n'est malgré tout pas une stat de DK, mais alors pas du tout) et les objets offrant du score d'esquive. Pour gagner 1% d'esquive, il faut environ 176.7 de score d'esquive (toujours au niveau 85).
Maintenant (à Cataclysm) que la parade et l'esquive sont parfaitement équivalentes (même ratio sc/%, mêmes DR) je ne peux que vous conseiller de les équilibrer dans la mesure du possible (via le reforging, si vous n'avez pas de stat plus utile à retoucher). En effet, de façon assez logique, moins les deux scores seront inégaux, moins vous souffrirez des rendements décroissants : si vous avez 60 esquive et 40 de parade, les 10 qui sont alloués à la tranche 50-60 d'esquive souffrent plus des DR que s'ils étaient affectés à la tranche 40-50 en parade (si vous aviez 50-50, donc) !
je m'aperçois que les même problèmes pointent leur nez pour le tanking en War, à la différence que nous c'est la parade, l'esquive et la valeur de blocage qui ets en jeu
Zynktar- Flood God
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Date d'inscription : 14/12/2009
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Patch notes du 4.0.3a, c'est-à-dire le patch de release de Cataclysm. Un tit coup de nerf sur le tanking sang, ouaiiiis!
* Death Strike now heals you for 25% (down from 30%) of the damage sustained during the preceding 5 sec, minimum of at least 7% (down from 10%) of your maximum health.
* Rune Tap now heals you for 10% of your maximum health, down from 15%.
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Yörgle a posté un article sur son blog sur la pertinence de tanker en ambi plutôt qu'à la 2H, en terme de survie. Finalement, ce serait pas si déconnant que ça!
Re: [DK] patch 4.01 - le tanking sang
Attention après lecture je constate que le template à une arme par main est à privilégier d'après Yörgle pour les boss HM et donc une plus grande survavibilité.
perso je retiendrais surtout ça du post
Ce que je retiens là dedans c'est que le template ambi est là pour les combats où vous allez prendre cher donc plutôt centré sur un boss de raid et sur du monocible vu que l'aggro que vous génèrerez sera moindre
La spé à 2 mains je pense est plus adaptée dans une optique d'instance et permet une montée d'aggro plus importante pour des périodes de burst. je pense qu'elle est largement valable en raid mais il faut bien sûr compter dans ce cas sur un heal qui tient la route.
Au final je constate que le nouveau template ambi ne répond qu'à la moitié de tes attentes Smok (si j'ai bien compris ce qui te gêner en spé 2H) En spé ambi on obtient un tanking avec plus de punch , seulement 6 % d'inactivité mais par contre le dps reste inférieure à la spé 2H que tu trouvais déjà faible.
Au pire tu te prends 2 spé de tank ^^
perso je retiendrais surtout ça du post
Ambi | 2 Mains | |
Temps inactif (%) | 6 | 11 |
DPS | 5986 | 6058 |
Dommages effectués | 2155288 | 2181160 |
Dommages subis | 3168107 | 3200185 |
Dommages absorbés | 480250 | 467581 |
Menace | 7543206 | 7867561 |
Soins | 654990 | 634358 |
Ce que je retiens là dedans c'est que le template ambi est là pour les combats où vous allez prendre cher donc plutôt centré sur un boss de raid et sur du monocible vu que l'aggro que vous génèrerez sera moindre
La spé à 2 mains je pense est plus adaptée dans une optique d'instance et permet une montée d'aggro plus importante pour des périodes de burst. je pense qu'elle est largement valable en raid mais il faut bien sûr compter dans ce cas sur un heal qui tient la route.
Au final je constate que le nouveau template ambi ne répond qu'à la moitié de tes attentes Smok (si j'ai bien compris ce qui te gêner en spé 2H) En spé ambi on obtient un tanking avec plus de punch , seulement 6 % d'inactivité mais par contre le dps reste inférieure à la spé 2H que tu trouvais déjà faible.
Au pire tu te prends 2 spé de tank ^^
Zynktar- Flood God
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