Ulduar - Thorim

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Ulduar - Thorim

Message  Morgan le Mar 12 Jan - 4:26

Thorim

Stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs.
Attention : post pavé

Trash avant Thorim
Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :
* Tisons d'éclair : Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
* Ravage de l'armure : Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper..)
Il faut donc avoir 2 tank pour les tanker chacun de son cotés.
Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers de Naxx).


Event

Capacités de Thorim
Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Fourreau de foudre ci dessous)

* Fourreau de foudre : Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.
* Marteau-tempête : Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
* Deafening Thunder : Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer
* Berserk : Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.


Phase Béhémoth Jormungar
Capacités
Béhémoth Jormungar
* Souffle d'acide : Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.
* Balayer : Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.
Capitaine Mercenaire Capturé
* Dévaster : Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.
* Frappe héroïque : Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.
Soldat Mercenaire Capturé
* Tir acéré :Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.
* Coupure d'ailes : Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Stratégie
Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe.
Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que l'on voit à gauche quand on rentrer dans l'arène.
Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous



Phase de construction - Arène



Capacités
Roturier sombre-rune
* Mauvais coup : Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)
* Volée de coups : Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.
Evocateur sombre-rune
* Eclair runique : Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)
* Guérison runique : Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.
* Bouclier de runes : Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Porteguerre sombre-rune
* Aura de célérité : Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
* Frappe de runes : Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.



Champion sombre-rune* Charge : Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
* Frappe mortelle : Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.
* Tourbillon : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune
* Soins supérieurs : Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.
* Rénovation : Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
* Châtiment sacré :
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
* Cercle de soins : Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer
*Brise-genou :Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
* Enchaînement : Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
* Frappe de bouclier : Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.
Seigneur-tempête en titane
* Cyclone : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

Stratégie
La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout.
En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaques assez dévastatrice. Il faut donc se concentrer sur les pires : les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.
Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.

Quand on a tué les packs se trouvant devant les deux horreurs sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)


Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Capacités
Trash - Foudroyeur Sombre-Lune
* Tisons d'éclair : Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec
Trash - Garde de fer de l'arène
* Croc-en-jambe circulaire : Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
* Empaler : Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

MiniBoss - Colosse runique
* Charge : Charge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
* Barrière runique : Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.
* Choc : Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancien géant runique
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)
* Détonation runique : Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.
* Fortifiant runique : Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.
* Piétinement : Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Stratégie


Le but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim.

Si on tarde trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large, et l'on ne doit pas avoir de problème - en fait, on doit peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! (Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS).

Ne pas prendre donc de risques inutiles et précipités, on ne fait pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite.

Il faut avancer donc le long des couloirs, en assistant proprement le tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière, c'est que l'on a été trop lents. A ce moment là, switche rapide sur les adds supplémentaires et on continue à avancer.

Dans le premier couloir, on verra un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé.

Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS qui pourra dire où se placer sur TS. Lorsque l'on engage le miniboss, on peut éviter qu'il charge en se plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise.

Faire tout de même attention à son bouclier réflecteur.




Le second miniboss, à la fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuer les adds s'il en reste.

Puis avancer en direction de Thorim - en prévenant le "groupe Arène" de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.

Thorim
Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.
Capacités
* Toucher d'assujettissement : Cette capacité de Thorim n'est active que si l'on est pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
* Charge de foudre : Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
* Frappe déséquilibrante : Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
* Chaine d'éclairs : Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

Stratégie
La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1...
En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !


La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres.
Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

  • Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.


  • Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.


  • Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).

La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge.
En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge.
- Dans un premier temps, on peut éventuellement autoriser les tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, ils devront aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim.
- Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes.
- Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger
Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.


  • Les càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.


  • Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.


  • Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !


  • Les attributions de heal sont basiques : En mode 25, les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !

Si il s'avère que nous sommes vraiment large en soin, on peut alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.

  • Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.


Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks.
Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement des tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les pv de Thorim.
Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense !) de 200 pendant 10 secondes. Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Bref, sachez simplement que le tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

  • Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des healers.


  • Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

  • Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet)


  • Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne sutout pas négliger ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.


  • Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant les try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que l'o a plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que l'on arrivere à tenir les tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, on pourra rapidement se débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !
avatar
Morgan



Nombre de messages : 4074
Age : 36
Race (Level) : Sword Muse 77 / Moonlight Sentinel 75 / Destroyer 65
Date d'inscription : 08/09/2006

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  Morgan le Mar 12 Jan - 4:34

Anecdote au passage, et la je m'adresse plus particulièrement aux nounours de la guilde, je m'étais fait, à lépoque du patch 3.1, le stuff optimal PvP pour faire Thorim en HM.

ça donnait ça (items ilvl 200, 213 et 226 max) :

Head Deadly Gladiator's Dragonhide Helm
Neck Boundless Ambition
Shoulders Deadly Gladiator's Dragonhide Spaulders
Chest Polar Vest
Waist Titan-forged Belt of Triumph
Legs Deadly Gladiator's Dragonhide Legguards
Feet Polar Boots
Wrist Deadly Gladiator's Armwraps of Triumph
Hands Deadly Gladiator's Dragonhide Gloves
Finger1 Hateful Gladiator's Band of Triumph
Finger2 Deadly Gladiator's Band of Ascendancy
Trinket1 Figurine - Monarch Crab
Trinket2 Essence of Gossamer
Back Deadly Gladiator's Cloak of Triumph
MainHand Origin of Nightmares
Ranged Idol of Terror

PV: 50801
Agilité: 1180.112
Armure: 30899.22
Endurence: 4057
Resilience: 598
Dodge: 39.380%
Miss: 7.762%
Mitigation: 70.128%
Avoidance PreDR: 52.064%
Avoidance PostDR: 47.142%
Total Mitigation: 84.931%
Dégat prit: 15.069%
Savage Defense: 77.388% ~ 1586
Chance d'être Crit: -8.055%

Donc oui ici le stuff PvP aide grandement les Druide tanks ! Et aujourd'hui, avec l'équipement actuelle, c'est encore plus facile d'atteindre ces stats
avatar
Morgan



Nombre de messages : 4074
Age : 36
Race (Level) : Sword Muse 77 / Moonlight Sentinel 75 / Destroyer 65
Date d'inscription : 08/09/2006

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  martoni le Mar 12 Jan - 15:15

C'est bon mais c'est (très) long! ^^
avatar
martoni



Nombre de messages : 4924
Age : 38
Race (Level) : FoUrBoS
Date d'inscription : 18/03/2005

http://www.myspace.com/thisshitkicksasses

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  Seleniis le Mar 12 Jan - 20:09

martoni a écrit:C'est bon mais c'est (très) long! ^^

coquine Laughing

sinon, c'est bien lu bounce
avatar
Seleniis
Flood God
Flood God

Nombre de messages : 1026
Age : 36
Race (Level) : Panzer Bear
Date d'inscription : 03/04/2008

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  martoni le Mer 13 Jan - 11:17

Dans les tutos, je posterais désormais en plus les vidéos tutos de la guilde Lien du Sang, qui sont magnifiquement faits. Toute la strat y est expliquée.

avatar
martoni



Nombre de messages : 4924
Age : 38
Race (Level) : FoUrBoS
Date d'inscription : 18/03/2005

http://www.myspace.com/thisshitkicksasses

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  martoni le Lun 1 Fév - 20:08

Concernant la phase 2, ils disent dans la vidéo :

Pour l'arène :
- d'être tous packés au milieu pour éviter les reprises d'aggro
- de focus le champion en prio absolue car il a un tourbillon
- de faire le reste à l'AoE

Pour le couloir :
Que des casters en théorie car le 1er miniboss renvoie les dégats physiques. De plus, tout le monde doit être au CaC, le boss tournant le dos au raid.

En raid 25, il en faut 10 dans le couloir et 15 dans l'arène. Donc en raid 10, une répartition 4/6 semble pas déconnante (un tank+un heal d'un côté, un tank+deux heals de l'autre).
avatar
martoni



Nombre de messages : 4924
Age : 38
Race (Level) : FoUrBoS
Date d'inscription : 18/03/2005

http://www.myspace.com/thisshitkicksasses

Revenir en haut Aller en bas

Re: Ulduar - Thorim

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum