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Ulduar - L'Assemblée de Fer

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Ulduar - L'Assemblée de Fer Empty Ulduar - L'Assemblée de Fer

Message  martoni Lun 1 Fév - 19:55

Source : wow-tactique.net

La rencontre est un affrontement de 3 boss :
* Brise-Acier le plus grand
* Maître des Runes Molgeim le moyen
* Mande-Foudre Brundirle plus petit.
Chacun a 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.
A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie. La difficulté de la rencontre est réglée par l'ordre de mort des boss. Le hard-mode est activé en choisissant de tuer Brise-Acier en dernier.
Le timer enrage est à 10 minutes.


Capacités

Brise-Acier : attention, ça tape fort! (jusqu'à 25k en héro)
Capacités de base
- Coup de poing fusion : Attaque qui ajoute un DoT sur le tank de 6500 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (8000 en héro) - le DoT doit être dispelle le plus vite possible - Timer compris entre 10 et 30 secondes.
- Aura Haute Tension : 1500 dégâts nature toutes les 3 secondes (3000 en héro). Elle disparaît quand il meurt.
- Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.

* Si un boss est déjà mort : En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).

* Si deux boss sont déjà morts : En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).


Maître des Runes Molgeim
(jusqu'à 9k en héro)
Capacités de base
- Il lance Rune de puissance (BLEUE) périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50%. Donc joueur bien, boss pas bien! ^^
- Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.

* Si un boss est déjà mort : En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort (VERTE) au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 7000 dégats par seconde (10000 en héro) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement. Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.

* Si deux boss sont déjà morts : Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone - Souffle foudroyant: fait 9425 à 10575 dégâts nature dans les 30 yards (14138 à 15862 dégâts en héro) - et l'élémentaire est détruit après le blast.


Mande-Foudre Brundir
Capacités de base
- Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.
- Surcharge : Dégats de zone qui fait 25000 dégats de nature dans les 30m autour de lui - Ne peut être interrompu - Annoncé par une emote : tout le raid doit fuit

* Si un boss est déjà mort : Eclair tourbillonnant : Tourbillon lançant des boules d'éclair sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque). Le sort peut être interrompu.

* Si deux boss sont déjà morts : Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.



Stratégie
Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.
Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coups de poing fusion. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un DK est certainement le meilleur tank possible. Les deux autres boss doivent être offtankés. Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surcharge. Néanmoins, lorsque Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss. Si vous placez Mogeim à côté de Brundir, les Runes de puissance ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissance et bénéficier des +50% dégâts. Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.

Phase 2 : 2 boss sont vivants

Il ne reste plus que Molgeim et Brundir. Il est plus facile de tuer Molgeim en premier. Dans cette phase, les deux boss doivent être tankés idéalement à 30m l'un de l'autre. On se rappelle bien les couleurs : BLEU bien! VERT pas bien!
-> Si la Rune de puissance est lancée sur Molgeim, personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.
-> Si la Rune de puissance est lancée sur Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Molgeim et se place dans la rune comme précédemment.
La Rune de mort est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur TS de la personne ciblée. Attention en particulier si Rune de mort est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune de puissance. Le guerrier affecté à Brundir devra interrompre la chaine d'éclairs. Si la Rune de mort est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Brundir continue à caster dans la Rune de mort. Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer une Strangulation.

Phase 3 : Le dernier boss
Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier. Cependant, avec 50% de puissance en plus, ses techniques peuvent quasi OS n'importe qui, il ne faut donc pas rater ses interruptions! Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement, il faut donc le kiter. Son aggro est reset à chaque atterrissage. Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts. Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.


Une petite vidéo pour mettre tout ça en lumière...