[Druide] Patch 4.0.6 - Guide du druide tank

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[Druide] Patch 4.0.6 - Guide du druide tank

Message  Morgan le Jeu 24 Fév - 13:06

Patch 4.0.6 - Guide du druide tank

=========== EN CONSTRUCTION =============

Bonjour à toutes et à tous !
Voici (enfin) la mise à jour de mon guide sur le druide ours et le tanking à Cataclysme Wink
Il est en effet temps, mesdames et messieurs. Temps de réapprendre complètement comment fonctionne votre classe préférée dans cette nouvelle extension. Et j'espère que ce guide sera la réponse à vos questions !

Nous sommes au début d'une nouvelle extension, et chaque jour nous gagnons de nouvelles pièces d'équipements sans connaitre pour autant ce que sera le combat de demain, tout en voyant "chaque jour" Blizzard nous sortir des correctifs... Ceci pour dire que le theorycrafting actuel évolue constamment et que tout ce qui va suivre est (donc) sujet à évolution, et peut alors devenir "totalement faux" demain si de nouveaux correctifs viennent à apparaitre Wink

Toute chose est-il qu'il faut bien quand même s'arrêter, à un instant T, pour pouvoir faire un guide convenable. Wink



Talents, spécialisation et maitrise

Talents

Meilleur arbre de talent du moment (Très recommandé) : 0/32/9


Arbre de talent "descent" pour du donjon à 5
: (0/32/9


Il existe une légère part de liberté dans les templates. Ceci dépend du contenu que du jeu que vous visez (et donc de la progression de votre guilde). Si vous n'aimez pas interrompre les sorts, enlevez des points du talent "Brutal impact". Si vous visez plus d'oomph à votre menace, mettez des points dans "Stampede" et "King of the jungle" en enlevant des points de "FA" et "Brutal Impact" (*ANNONCE* KotJ est dangereux à utiliser si vous n'êtes pas "sur-stuffé" par rapport au contenu de jeu que vous parcourrez).

Bien évidemment, la compréhension du template est au moins aussi importante que le template lui-même. Voici certaines explications. Voici donc les talents que je considère comme obligatoires et ceux optionnels. Gardez en tête que vous devrez prendre des talents optionnels pour "descendre" dans l'arbre.

Talents obligatoires
Tiers 1
Fureur : 3/3
Célérité farouche : 2/2
Rien à dire, l'autre talent est purement dps.

Tier 2
Blessures infectées : 2/2 (Permet de poser le débuff de réduction d'attaque, débuff qui doit toujours être posé sur la cible tankée)
Balayages de fureur : 3/3 (Fournit des dégats et une aggro non négligeable)
Fureur primitive : 2/2 (Permet une meilleure génération de rage)
Agressivité farouche : 2/2 (Certains seront contre ce choix. Mais je trouve qu'avoir le maximum de débuff d'armure avant que n'importe quel joueur ai frappé le boss et tout simplement un "must" !)

Tier 3
Charge farouche : 1/1
Peau épaisse : 3/3

Optionnels du Tier 3
King of the Jungle : 3/3 (Avec une spé ours standard, vous n'en aurez pas besoin. En outre, utiliser l'"Enrage" en combat est une très mauvaise idée)
Stampede : 2/2 (Pas encore très utile)

Tier 4
Chef de la meute : 1/1
Impact brutal : 2/2 (Permet d'avoir un vrai kick)

Tier 5
Instincts de survie : 1/1
Carnage infini : 2/2 (Le plus longtemps le buff est up, le moins vous perdez votre Lacéré, le plus vous aurez de procs de Berserk)
Réaction naturelle : 2/2

Tier 6
Pourfendre et déchirer : 3/3
Pulvérisation : 1/1 (sort d'aggro et de survie important -augmenter autant le crit augmente de manière non négligeable notre mitigation-)

Tier 7
Berserk : 1/1 (sort ultime d'aggro, qui permet de fournir un dps multicible extrèmement élevé. A utiliser au bon moment pour maximiser son dps -qui est une composante non négligeable du tanking-)


Branche restau

Tiers 1
Coeur de fauve : 3/3
Changeforme naturel :2/2
Rien à dire, seuls talents utiles

Tiers 2
Maitre changeforme : 1/1
Persévérance : 3/3


Spécialisation : les bonus

La spécialisation farouche procure :

Mutilation (Niveau 10; 15 rage, instantané, 6 secondes de CD)
Mutile la cible, ce qui lui inflige 360% des dégâts normaux plus (290 * 360 / 100) points de dégâts supplémentaires. De plus, les effets de saignement lui infligent 30% de dégâts supplémentaires pendant 1 min.
C'est notre principale technique de génération d'aggro. De plus, son débuff de saignement est extrêmement important, et doit être posé sur toute cible devant être dps.

Agressivité
Augmente votre puissance d'attaque de 25%

Vengeance : Requiert forme d'ours
Chaque fois que vous subissez des dégâts en forme d'ours, vous recevez un bonus à la puissance d'attaque égal à 5% des dégâts subis, jusqu'à un maximum de 10% de vos points de vie. Si vous adoptez votre forme de félin, l'effet est annulé.

Ce nouveau mécanisme, commun à tout les tanks a pour but d'augmenter la génération de menace en même temps que l'équipement. Malheuresement à l'heure actuelle, il n'est pas très bien rodé puisqu'il dépend des dégats subis qui diminuent en fonction de l'équipement... Cependant l'idée de base est excellente pour les druides, puisqu'elle lie la génération de menace ( la PA ), la mitigation via défense sauvage, et la survie avec l'endurance.

Maitrise

Maitrise : Défense Sauvage (Level 80)
Augmente les dégâts absorbés par votre technique Défense sauvage de 32%. Chaque point de Maîtrise augmente le montant absorbé de 4% supplémentaires.

Qu'est ce que la Maitrise ? la maitrise est une nouvelle statistique. un montant X de Mastery Rating vous donnera un montant Y de Maitrise. Pour chaque point de maitrise que vou avez, la valeur du bonus de Maitrise augmentera. Dans le cas de l'ours : Défense Sauvage. Donc, si vous avez +1 en Maitrise, votre Défense Sauvage augmente l'absorption de 36% (32+4).


Statistiques, équipements et reforging

Statistiques

(nombre) indique la valeur avec Kings ou Mark.
[nombre] indique la valeur avec tous les buffs de raid

Voici donc les statistiques par ordre d'importance :

Agilité
Apporte de la PA, du Crit et de l'Esquive. N'apporte plus d'Armure.
C'est une excellente stat, puisqu'elle réduit les chances de se prendre un coup, augmente les chances de proc SD, et augmente la puissance du proc SD.
1 Agi = 2.5 PA (2.625 PA) [2.8875 PA]
1 Agi = 0.0030783% Crit (0.0032323%)
324.85 Agi = 1% Crit
1 Agi = 0.0041054% Esquive (0.0043106%)
243.58 Agi = 1% Esquive

Force
Apporte de la PA.
1 Str = 2.5 PA (2.625 PA) [2.8875 PA]

Endurance
Apporte des PV et un peu de PA via la spécialisation Vengeance.
On pourrait donc penser que via vengeance, on obtient de la mitigation via Défense Sauvage, mais il est en pratique très rare d'atteindre le cap vengeance (c'est à dire le moment ou vengeance est à 10% de notre vie ).
Un petit mot tout de même sur l'endurance. Pendant tout WotLK, l'endurance était la stat le plus importante. A Cata on commence a découvrir que ça a complétement changé, qu'il faut totalement revoir nos idées. C'est en parti vrai. L'endurance n'est plus THE stat. Cependant elle reste très importante. Suivant les boss il faut avoir une possibilité de survie importante. La survie, c'est le temps que l'on peut rester sans healer, avec le boss qui nous tape, et le tout sans esquiver le moindre coup. On souhaite que notre survie soit au moins de 5 secondes, pour être confortable. Mais comme cela dépend des dégâts qu'inflige le boss, il se trouve que l'endurance est plus ou moins utile suivant les boss.
1 Endu = 17.1402 Vie (17.99721)

Critique
Augmente vos chances de faire un Crit. Ceci permet d'augmenter considérablement les chances de faire proc SD (défense sauvage).
1 Crit Rating = 0.0055779% Crit
179.28 Crit Rating = 1% Crit

Hâte
Augmente la vitesse d'attaque.
128.05701 = 1% Hâte

Dodge Rating
Augmente votre chance d'esquiver.
1 Dodge Rating = 0.005687% Esquive
176.71899 Dodge Rating = 1% Dodge

Hit Rating
Augmente votre chance de toucher.
120.109 Hit Rating = 1% Toucher
1 Hit Rating = 0.0083256% Toucher
8% Toucher = 960.872 Hit Rating (cap toucher)

Expertise Rating
Permet de réduire les coups esquivés, et les coups parés.
Vous ne devez avoir, pour le moment, que le softcap (26). Le plus vous en avez, le mieux c'est. Mais ne retouchez pas votre équipement pour de l'expertise. (Hardcap : 56)
30.0727 Expertise Rating = 1 Expertise

Level 85 mob = 5.0% (Dodge) / 5.0% (Parry) = 601.454 (20) / 601.454 (20) Expertise Rating
Level 86 mob = 5.2% (Dodge) / 5.2% (Parry) = 631.527 (21) / 631.527 (21) Expertise Rating
Level 87 mob = 5.4% (Dodge) / 5.4% (Parry) = 661.599 (22) / 661.599 (22) Expertise Rating
Level 88 mob = 6.5% (Dodge) / 14% (Parry) = 781.890 (26) / 1684.071 (56) Expertise Rating

Mastery Rating
Augmente votre Maitrise. Des points en Maitrise augmentent l'effet de Défense Sauvage.
179.28 Mastery Rating = 1 Maitrise

Armure
Diminue le montant de dégâts physiques reçu.
1 Armure = 3.2186 Armure (Ours + Thick Hide)
1 Armure = 3.282972 Armure (Ours + Thick Hide + Meta Gem)
Cap Armure (75% DR) pour des Boss Lvl88 = 97717.5 Armure

Le choix de l'équipement
S'équiper est aujourd'hui bien différent. Il est, à l'heure actuelle, (très) difficile d'atteindre les caps toucher et expertise. Faite donc au mieux, et prenez ce que vous pouvez. En outre, avec l'ajout de la Maitrise, vous devez penser cette statistique comme étant votre (ancienne) défense. Vous devez en avoir au maximum sur le maximum de vos pièces d'équipement, ce qui m'amène au second point.

Idéalement, l'ours cherche à avoir aujourd'hui des pièces avec de Agilité/Endurance plutôt que des pièces purement tanking. Pourquoi ? Car les pièces dites "DPS" ont vu leur Endu de base boostée, et donc, via le reforging, les pièces Agi/Endu offrent donc plus de survie lorsque vous tanké. Toutefois, et c'est le plus amusant, les pièces tanking, doivent toujours être utilisées s'il n'y a pas de pièce d'équipement optimal orienté Agilité (pour l'emplacement considéré).

Qu'est ce que j'entends par "optimal" ? C'est la Maitrise ! Comme indiqué plus haut, vous voulez autant de Maitrise que possible sur votre équipement. Donc, si vous avez des pièces de tank avec de l'Esquive/Maitrise et que vous n'avez pas de pièce Agi avec de la Maitrise, gardez la pièce tanking. N'utilisez pas de pièce DPS pure, car elle ne sont pas une source d'Esquive, même après reforging, et donc diminue votre survie.

En général, les meilleures pièces Agi sont celles qui auront de l' Expertise/Maitrise (avant le soft cap) ou du Crit/Maitrise en statistiques secondaires.

Voici donc l'ordre de priorité pour votre équipement (sans gemmes ou enchantement) :
a écrit:Esquive > Maitrise > Expertise(pour le cap) >= Crit > Expertise(Au dela du cap) = Hit > Hâte
En outre, les theorycrafteurs ont défini que l'expertise est légèrement meilleure que le Critique pour la mitigation avant que vous n'atteigniez le cap Esquive.

Obtenez de l'Expertise avec l'équipement, mais ne sacrifiez pas de la Maitrise pour ça !


Maitrise
La Maitrise est une "bête bizzaroide" pour les ours.
Pourquoi ? Car elle a un soft cap, mais ce le montant de ce softcap dépend de chaque combat et surtout de chacun des dommages que vous allez prendre (!!).
Pourquoi alors avoir un softcap ?
Vengeance n'apparait pas quand les dommages sont absorbés. Alors que Défense Sauvage augmente le montant des dégâts absorbés, cela affecte le maximum de Vengeance que vous pourrez avoir à n'importe quel moment donné. Mon conseil est donc : si vous en êtes en phase de progression, ne vous en préoccupez pas !

Par contre, si vous ne progressez plus dans votre tanking, vous chercherez alors à avoir un montant confortable de Maitrise et pouvez vous équiper avec de l'équipement/reforge pour plus de menace/DPS.

Retouche de l'équipement

a écrit:Le reforging est très simple, remplacez votre plus mauvaise stat, par votre meilleure. En l'occurrence, remplacer votre plus mauvaise stat par de l'esquive
oui, vous lisez correctement. Pour le premier tier de raid, nous cherchons à reforger en Equisve plutôt qu'en Maitrise sur la majeure partie de notre équipement. Ceci explique par ailleurs, pourquoi il faut de la Maitrise de base de votre équipement, puisque nous ne retoucherons pas pour en obtenir.


Dernière édition par Morgan le Jeu 24 Fév - 20:07, édité 1 fois
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Re: [Druide] Patch 4.0.6 - Guide du druide tank

Message  Morgan le Jeu 24 Fév - 16:33

Optimisation : Enchantements, glyphes et gemmage

Les enchantements

Tête : Arcanum du Cercle terrestre (Révéré Cercle Terrestre)

Epaules : Calligraphie supérieure du quartz incassable (Exalté Therazane)

Torse :
Enchantement de plastron (Endurance supérieure)
Enchantement de plastron (caract. sans pareilles)
Ces deux la sont très proches en valeur. +75 Endu donne plus de PV, +20 Stats octroye plus de menace et légèrement plus d'absorbé via Défense Sauvage.
Je recommande donc le +20 Stats sur torse.

Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène

Jambes : Armure de jambe calcinécailles (Travailleur du Cuir)

Bottes :
Enchantement de bottes (Vitalité terrestre)
Enchantement de bottes (marchelave)
De l'enchantement +vitesse est tout simplement indispensable.

Brassards :
Parchemin d'enchantement de brassards (Endurance majeure)
Enchantement de brassards (Esquive)
Le choix dépend essentiellement du boss que vous affrontez et de votre pull de vie actuelle.
C'est à cause de ces enchantements brassards "pas terribles" que TDC est un si bon métier.

Gants :
Enchantement de gants (Maîtrise supérieure)
ou bien le renfort TDC endurance.
Personnellement je préfère le renfort (mais vais sans doute revoir ma copie), mais le choix dépend des memes paramètres que pour les brassards

Cape Enchantement de cape (Protection)

Arme:
Enchantement d'arme 2M (Agilité puissante)
Enchantement d'arme (Marche-vent)
J'avouerai que je n'ai pas encore fais de test approfondis sur ce deuxième enchantement, ni lu quoique soit de sérieux à son propos.
Il lui faudrait un uptime de 40% pour être meilleur que le premier. Donc je prends le premier Wink


Glyphes

Il y a aujourd'hui 9 slots de glyphes pour un personnage. 3 Prime, 3 Majeurs et 3 Mineurs.
Une fois la glyphe apprise, elle l'est de manière permanente.
Ceci dit, le choix pour un druide ours est "relativement" restreint Wink

Primordiaux
Glyphe de berserk
Glyphe de mutilation
Glyphe de lacérer

Glyphes majeurs
Glyphe de charge farouche uniquement en instance héro
Glyphe de régénération frénétique Très recommandée en raid. Pas fondamental en solo ou donj à 5
Glyphe de mutiler
Glyphe de renaissance uniquement en raid

Glyphes mineurs

Glyphe de rugissement provocateur
Glyphe de célérité
Glyphe de renaissance apaisante



Gemmes

Alors ici nous allons aborder un point critique qui fait débat dans la communauté des joueurs...
En effet, comme vu ci-dessus dans le détails des statistiques il y a une remise en cause de notre façon de faire à l'époque de WotLK.
Faut-il (toujours) chercher à avoir le maximum d'Endu ou alors se tourner vers le gemmage Agi pour chercher la survie pendant un combat Question
J'avoue être assez partagé sur le sujet, et je tenté de vous expliquer ce clivage ainsi que les choix optimum à faire pour votre druide ours.

Pour résumer, et pour le moment dans l'extension, car je suis dans ce cas précis (le cul entre deux chaises au niveau du gemmage), je reprendrais une phrase tirée du forum d'Eliist Jerks :
a écrit:La vocation de l'Endurance est de vous faire survivre à un burst de dommages - Une fois que vous avez assez d'endurance pour survivre aux pires des scenarii, votre temps de survie est le même à moins que vous aillez assez d'endurance pour prendre une autre claque dans votre truffe. En outre, l'Endurance a été grandement dévalué suite à la manière dont la heal a été pensé par Blizzard pour Cata - Pour un combat contre Nefarian, les tanks reçoivent généralement un overheal de 4-6%, ce qui implique que dans la plupart des cas, les tanks ne sont pas full vie et donc que peut importe votre montant maximum de vie, puisqu'il ne sert pas à votre survie.
D'un autre côté, l'Agilité est une statistique de mitigation et d'esquive, donnant du Crit, de la PA, de l'Esquive, qui contribue à votre faire proc Défense Sauvage et a absorber les claques (une attaque esquivée signifie aussi que DS sera up plus longtemps.
Cette phrase résume donc très bien le débat actuel : plus de vie ou plus de survie ?



Avis n°1 d'une partie de la communauté : Continuer à priviligier l'Endu
Il n'y a que trois gemmes utilisables.
Bleue : Saphir océan solide - 60 Endu
Verte : Emeraude de rêve régalienne - 20 score d'Esquive et 30 Endu
Violette : Oeil de démon changeant - 20 Agi et 30 Endu

Mettez de la bleue dans tout les slots bleus et les slots prismatiques. Mettez deux gemmes vertes dans des slots jaunes pour pouvoir prendre la méta. Mettez de la violette sur slot rouge si le bonus est supérieur ou égal à 20 maitrise. Mettez des vertes dans des slots jaunes si le bonus est supérieur ou égal a 20 agi. Le reste, mettez de la bleue.
Vous pouvez remplacer la gemme endu/esquive par la gemme endu/maitrise si le fight que vous préparez privilégie cette stat.


Avis n°2 de l'autre partie de la communauté : Chercher la survie
Rouge : Rubis du feu d'enfer délicat– 40 Agi
Orange : Topaze de braise polie – 20 Agi et 20 Dodge Rating

Violette : Oeil de démon changeant - 20 Agi et 30 Endu
Verte : Emeraude de rêve régalienne - 20 score d'Esquive et 30 Endu


Dans cette optique, ce n'est plus seulement "Encore et encore plus d'Endu". Oui, l'Endu est toujours une statistique importante à garder, mais plus via le gemmage.
Les "bons" bonus de chasses sont a privilégier avec le gemmage. Quels sont-ils ? Tout type de bonus apportant de l'Agilité ou de la Maitrise ou de l'Endu.
Ce qui implique donc beaucoup plus de gemme hybrides (que la vision n°1)


Pour ma part, j'ai donc procédé comme suis :
Premièrement équipez vous le mieux possible et gemmer façon 1er vision en full Endu.
Puis, dans un second temps lorsque vos PV approchent grosso modo des 130k (qui semble apparaitre au moment où vous obtenez 4-5 pièces epic ilvl359) vous devrez passer au gemmage selon la vision n°2 : la survie.
Mon optique semble triviale, mais a été confirmée lors de l'utilisation de l'outil askmrrobot.com. Au départ, l'outil me conseillait de gemmer full Endu et , le jour où j'ai obtenu ma 4e pièce épic, l'outil m'a conseillé de m'orienter vers du gemmage Agi. Or, c'est le conseil que l'on retrouve également sur bon nombre de forum de theorycrafting.

Meta :
Diamant ombresprit austère
Quand vous préparez un combat à dégats magiques, pensez à la même avec 2%de réductions des dégâts magiques !!!

Gameplay et macro

Gameplay : les cycles mono et multi-cibles
Les ours ont un système ayant plus de priorité aujourd'hui.

Mono-cible : Le cycle complet
En monocible, mutilation est LA technique qui fournit le plus d'aggro. Comme je l'ai déjà expliqué Berserk fait en sorte que les dots de lacérer peuvent refresh le CD de mutilation. Il faut donc être attentif à ces procs, et utiliser mutilation immédiatement. Cela veut aussi dire qu'il faut garder a lacérer un uptime le plus haut possible. Comment cela est-ce faisable, tout en gardant un uptime de pulvériser en même temps ? Il faut essayer de pulvériser puis lacérer juste après ( c'est à dire avoir un peu de temps avant le reset du CD de mutilation ).
Même en monocible, Rosser fournit une aggro et un dps très intéressant, plus qu'un bête refresh lacérer alors qu'on en a déjà trois stacks

a écrit:(Luciole) > Mutilation / Berserks procs > Lacéré x1 (au minimum) > Rosser (si up, sinon Lacéré) > Lacéréx 2 > Pulvérisation.
Mutiler étant à placer dès que vous le pouvez dans ce cycle
Système de priorité :
- N'utiliser Luciole qu'au pull ou si vous devez le ré-appliquer sur votre cible ou une autre.
- Mutilation dès que le CD est terminé
- Quand un Mutilation devient gratuit (provenant du proc de Berserk) utiliser le
- Garder Rugissement Démoralisant toujours up, utiliser le toute les 30s entre Mutilation et Balayage (du bonus de temps sur Lacéré ne fait pas de mal)
- Pulverisé a toujours garder pour les 9% de Crit, ne pulvériser que lorsque vous avez 3 stacks de Lacéré (Utilisé Pulvérisé toutes les 12-13 secondes)
- Lacérer quand Mutilation et Balayage/Rosser sont sous CD, gardé Lacéré avec 3 stacks
- Balayage/Rosser quand Mutilation est sous CD et quand Lacéré a 3 stacks
- Utiliser Berserk quand vous le voulez ou au début d'un combat pour une meilleure génération de menace
- Utiliser Enrage quand nécessaire

Concernant Mutiler : Cette technique est hors GCD, c'est pourquoi la rotation des techniques, qui dépend du GCD ne le prend pas en compte. C'est néanmoins un sort important à utiliser, quand vous avez suffisamment de rage, évidemment. Nous aborderons comment l'optimiser via les macros Wink

Multi-cibles : le cycle complet
Nous avons deux techniques multicibles, Rosser et Balayage. Toutes deux ont 6 secondes de CD. Il faut bien évidemment les utiliser dès que up.
Il faut aussi utiliser mutiler qui glyphé permet de toucher deux cibles, c'est toujours utile.
Le multicible permet une mécanique très efficace et fun, qui est de lacérer toutes les cibles, donc d'avoir plein de ticks de dot, donc d'avoir plein de proc mutilation via berserk, donc de pouvoir spammer mutilation sur un peu tout le monde. Exploitez cette mécanique à fond pendant que vos deux techniques d'aoe sont sur CD. Garantie dps et aggro de dingue.
Pensez bien à utiliser Epines sur vous au pull, c'est très important.

Le tanking multi-cibles est donc simple et se présente comme suit :
a écrit:(Epines) > Rosser > Balayage > Mutilation/Lacéré ** > Rosser > Balayage > Mutilation/Lacéré ** > Rosser > Balayage > Mutilation/Lacéré
**Tab Target**


Gameplay : les macros

Balayage et Rosser :
Comme ils ont le meme CD, c'est assez pratique Wink
a écrit:#showtooltip
/castsequence reset=6 Thrash, Swipe (Bear)

Mutiler en macro
Pour moi, il est indispensable que mettre Mutiler se retrouve partout (!) Puisque cette technique est hors GCD.
Effectivement il est possible de mettre mutiler en macro sur nos autres techniques, et cela implique qu'il se lancera tout le temps. Tout le temps ca veut dire tout le temps, même quand il y a un add à pas taper qui est juste à coté (vous êtes prévenu Wink)
a écrit:#showtooltip
/cast Lacerate
/cast !Maul

#showtooltip
/cast Mangle(Bear Form)
/cast !Maul

#Showtooltip
/cast Pulverize(Bear Form)
/cast !Maul

#Showtooltip
/cast Swipe(Bear Form)
/cast !Maul
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Patch 4.0.6 Druide tank : FAQ

Message  Morgan le Jeu 24 Fév - 21:09

Questions fréquemment posées

Q: Pourquoi ont-ils nerf autant notre HP ?? C'est tout ce que nous avons !
R: Ce n'est pas la seule chose que nous ayons, ne soyez pas bête. Nous disposons toujours d'un modificateur d'HP supérieur aux autres tanks, nous les dépasserons donc encore plus bientôt dans l'extension. Toutefois ce montant ne reflètera pas l'énorme quantité de PV que nous avions durant WotLK (du genre 20k HP de plus).

Q: Qu'est-il arrivé à Balayage ? Il ne fait plus rien !
R: Pour dire vrai, Balayage a été totalement nerfé. Aucune idée si il sera de nouveau buffé et l'AoE tanking avant le lvl 81 est donc devenu un vrai challenge Wink

Q:Lololol g entendu dir q les ours été lé pir tanks LOL
R: Tu es totalement désinformé petit scarabée, mais merci pour le mémo. Au lvl 85, les ours sont tout aussi performant que les autres tanks, et c'était le but recherché par Blizzard. Cela a bien affecté nos égos, mais nous disposons aujourd'hui d'une classe de tak les mieux équilibrée du jeu. En outre, chaque tank a ses points forts, mais si vous comparez chaque classe, c'est comme comparer des pommes à des oranges.

Q: Le fait que Pulvériser consume nos Lacérés est stupide ! Il devrait exister une glyphe pour arrêter ça !
R: Non, non ce n'est pas stupide et non une telle glyphe ne devrait pas exister. Monter les stacks de Lacéré nous donne quelque chose à faire durant les CD de Mutilation. Si Pulvérisé ne consommait pas de stacks, que pensez vous qu'il adviendrait ? On stackerait 3 lacéré et ne ferait plus rien, si ce n'est spammer Pulvériser et Mutilation, en attendant qu'ils soient denouveau up. Non merci.

Q: Que dois-je retoucher ?
R: Essentiellement : la Hâte en Esquive. Si l'on suit les calcul réalisé par Fasc et Zarko pour la communauté des tanks, tout comme les participants d'Elitist Jerks, il est admit que l'ours doit reforger ses stats en Esquive.

Q: Quelles sont les meilleures gemmes ?
R: Comme évoqué dans ce guide, la réponse évoluera suivant votre niveau d'équipement mais aussi suivant le niveau des healers. Quand tout un chacun est en phase de recherche d'équipement pour rentrer dans les raids de palier 1, après avoir une quantité de PV descent, le gemmage Agi, Agi/Esquive et Agi/Endu est à privilégier pour une meilleure survie.

Q: Pourquoi cela dépend-il des healers ?
R: Le gemmage n'est plus aussi important qu'avant. En fait, vos healers définiront votre façon de gemmer.
Si vos healers ont du mal à vous tenir en vie, alors gemmez en Agi.
S'ils ne peuvent suivre le montant de dégats que vous prennez et qu'ils tombent OOM, gemmez en Agi.
S'ils n'arrivent pas à vous gardez en vie mais n'ont pas de problème de mana, gemmez en Endu.
Discutez en avec eux, ne serait-ce que du point de vue de leur mana.

Q: Pourquoi devons nous vous croire ?
R: Évitons toute réponse égocentrique et disons... que j'adore les ours. J'aime tanker. Ceci implique également beaucoup de theorycraft, recherches et de tests IG.
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Re: [Druide] Patch 4.0.6 - Guide du druide tank

Message  Morgan le Mer 27 Avr - 15:38

Patch 4.1 : Guide Ours

Le patch 4.1 sort aujourd’hui et comprend pas mal de nouveautés.
En complément des 2 nouveaux donjons héroïques (avec des loots epic ilvl353), les développeurs ont été occupés à offrir de nouvelles améliorations, qui change la vie, pour nous autres les Ours.
Beaucoup de « petits changments » qu’il faut prendre le temps de découvrir.


Interrupts
Toutes les interruptions (or GCD) ne causant pas de dommage touchent la cible. Ce qui inclus les sorts : Pummel, Kick, Mind Freeze, Rebuke, Skull Bash, Counterspell, Wind Shear, Solar Beam, Silencing Shot, et les compétences des pets.
>> Maintenant nous avons une raison encore plus grande d’ignorer le toucher. On ne rate jamais !


Modificateur de menace supprimés et dommages augmentés
Les bonus de menace des sorts Lacérer, Rosser, Balayage et Luciole (Feral) ont été supprimés et remplacés par un montant de dommage effectué augmenté.

>> Il ne faut absolument pas “avoir peur” de ce changement. Pourquoi ? Les valeurs augmentant la menace ont été transformées en dégâts. 1234(x) = (1234 * x). Blizzard a juste déplacé le multiplicateur ailleurs dans l’équation, dans le cas présent, nos dégats. Si vous vous souvenez de vos cours de math, vous devez savoir que déplacer un “multiple” dans une equation linéaire, ne change absolument pas le résultat.
Concernant Luciole et Lacérer, la menace provenant des critiques sera augmentée, à cause du fait qu’avant le bonus de menace ne s’appliquait pas aux critiques (les bonus additifs ne sont pas affectés par les crits); alors que les bonus de dégats vont être doublé quand il y a des critiques.
D’un point de vue « menace », ceci n’a aucun impact lors d’une cycle dps mono-cible et ne change en rien nos priorités. Nous allons donc avoir un plus gros DPS, et notre menace ne changera pas.
On notera juste le manque de logique chez Blizzard qui indiquait que les Ours avaient un trop gros DPS durant la 4.0.6…

Balayage et Rosser
Le cooldown de Balayage (Ours) a été réduit à 3 secondes, et la technique est apprenable dès le level 18 (auprès de votre maître de classe).
>> Nouveau gros avantage pour les jeunes ours. Vous n’avez plus que 2 level a souffrir avant d’obtenir votre technique d’AoE (et ce n’est pas si mal !)
De manière equivalente, c’est aussi un avantage pour la génération de menace en AoE ; Selon la theoricrafting, le fait de réduit le CD de Balayage va augmenter de 30% notre génération de menace en AoE (si la technique est utilisé a chaque cooldown).
Du mieux et du plus simple donc.

Le saignement provoqué par Rosser est désormais calculé correctement et n’est plus mitigé par l’armure.
>> Encore un boost pour notre menace et nos dégats en AoE. Les 30% dont je parlais précédemment ne prennent pas en compte Rosser (et le saignement), ce qui laisse entrevoir un bon gros boost.

Savage Defense
Defense Sauvage a été légèrement revue. A la place d’une charge unique d’absorption, SD place un effet d’absorption sur le druide. Cet effet, absorbe des dégats égaux à un total de 35% de la Puissance d’attaque de l’Ours (modifié par la maitrise) et sur une durée de 10 secondes.
>> Ceci est un changement « adorable » pour du tanking multi-cibles !

Donc, à la question : « Est-ce que Savage Defense absorbe tous les dommages ?
>> La réponse est : NON. Même si le tooltip est désormais : “absorbing damage equal to 35% of your attack power” ceci est “incorrect”. Savage Defense n’abosbe QUE les dégats physique.

A la phrase suivante : “Super, Savage Defense sera up 100% du temps maintenant et durera 10secondes !”
>> Même réponse : NON. Le nouveau mécanisme de SD fonctionne exactement pareil que “Mot de pouvoir : Bouclier”. C'est-à-dire que lorsque les dégâts dépassent le montant maximum que vous pouvez absorber, SD disparaît.

A la question : “Comment se rafraîchi SD?”
>> La réponse : en absorbant le montant maximal. Si vous absorber une partie et qu’il se rafraichi, SD revient au maximum. SD ne fonctionne pas comme Blood Shield.

A la question : « Ce changement rend-il la maitrise plus intéressante ? »
>> Non. Contre les bosses capables de faire disparaître votre SD en un seul coup, il n’y aura pas de changement. Le changement sera plus « visible » lors de tanking multi-cibles. Dans le cas ou les mobs frappent très faiblement (contenu du jeu ancien par exemple), la maîtrise devient très intéressante. Mais posséder un set d’armure orienté maîtrise et un autre orienté esquive n’est pas nécessaire. Le setup actuel d’équipement (x/maîtrise avec retouche en esquive de l’équipement) est bon tel quel.

A la question : “Est-ce que les Critiques deviennent plus intéressant afin d’avoir plus souvent ce bouclier ?
>> Encore une fois : NON. L’importance des critiques ne change pas (derrière l’esquive et derrière la Maitrise)


Enrage!
Enrage n’augmente plus les dégâts physique encaissés.
>> OMGc’estNoëlenAvril !
En plus d’être une amélioration pour notre vie d’Ours au quotidien ce changement ouvre aussi la voie des spécialisations hybrides en utilisant le talent « Roi de la Jungle ». Cela donne 15% de dégâts effectués en plus lors d’un spam Berserk-Mutilation. Heureux ?

Alors bien evidemment, ceci soulève la question suivante : alors que nous n’avons qu’un seul point de talent “libre de choix” ou va-ton chercher les 3 points nécessaire pour “Roi de la jungle” ?
>> le premier vous le prennez du talent “Rué”. « rué » est tout à fait inutile pour les Ours, car au mieux, il octroie 1 attaque supplémentaire durant 6secondes après une charge.
Les 2 autres points sont des options à faire selon votre convenance et dépendent de votre composition de raid. Il s’agit des talents « Infected Wounds”, “Feral Aggression”, et « Brutal Impact ». Je vous recommande aussi de ne pas toucher à « Endless Carnage ». « Pulveriser » n’ont plus car il demande d’être toujours actif et aurait un impact sur votre cycle de dps. De la même manière si vous faire de temps en temps du dps en chat durant un combat, enlever des points de « Rake » n’est pas judicieux.

Stampeding Roar
La durée de « Ruée rugissante » a été augmentée à 8 secondes (avant c’était 6s).
L’augmentation de vitesse est passé à 60% (contre 40% jusqu’à hier) et ne peut pas être affectée même par les sort annulant votre changement de forme.
>> Beaucoup de joueurs n’aiment pas cette technique, mais il s’agit quand même d’un buff. Un effet sur 10yard autour de vous reste ridicule, mais l’augmentation de sa durée et de la vitesse restent sympathique.

Berserk
Berserk n’est plus comprit dans le “global cooldown”.
>> Encore un bon changement dans la vie de tous les jour. J’en suis personnellement très content car je détestait voir cette technique dans le GCD. Une légère augmentation du DPS/TPS donc.

Root Breaks
« Célérité farouche » octroie à “Célérité” et “Ruée rugissante” un effet de 50/100% de chance d’enlever instantanément tout effet d’immobilisation aux cibles affectées.
>> Pas de réel effet sur le tanking. Mais maintenant une technique nouvelle a utiliser sur Assad lorsque votre groupe (ou vous-même) n’arrivez pas a sauter.

Zul’Aman et Zul’Gurub
Zul’Gurub et Zul’Aman sont désormais des donjons héroïques à 5 de level-85.
Vous y trouverez des item epic de lvl 353.
Il vous faudra avoir un ilvl de 346 pour y rentrer.
>> Pourquoi donc parler de ZA et ZG ici ? Car vous y trouverez de belles pièces d’équipement pour votre Ours.

Les “must haves”:
Fasc’s Preserved Boots - Ces bottes sont quasiment identiques à la piècesT11 “Storm Rider’s boots ». Storm Rider’s restent de façon extrèmement marginale mieux. Et c’est tout.
Arlokk’s Signet
Amulet of the Watcher – La bague et le collier sont très proche en valeur des pièces 359 orientées maîtrise.
Jin’do’s Verdict – Visiblement pas mieux que le bâton Malevolence puisqu’ils ont les mêmes statistiques. Donc si vous n’avez pas Malevolance, prenez ce nouveau bâton.
Belt of Slithering Serpents – Moins bien que la ceinture à crafter. Mais si vos finances ne vous permettent pas d’acheter la pièce TdC, foncez sur cette nouvelle ceinture.
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Morgan



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