[Guide] Crew Skills - Crafting

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[Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Lun 19 Sep - 11:56

Crafting Guide


Le Craft et les professions, plus connus sou le nom de "Crew Skills", ont une place importante dans le gameplay de SWTOR. Raison essentielle de développer ici les informations basiques sur ce point.
On rajoutera petit à petit des informations, au fur et à mesure qu'elles nous seront dévoilées.




Crew Skills Introduction

Dans Star Wars: The Old Republic la galaxie regorge de ressources, de plans high-tech, et d'opportunités, mais quel héros dispose du temps suffisant pour tout découvrir ? C'est la qu'intervient votre "crew" de compagnons. Le système "Crew Skills" vous permet alors de tirer avantage de tout ce qu'offre la galaxie, sans quitter le file de votre aventure !

Vous allez ainsi pouvoir assignez votre "crew" à la récolte de ressources, au crafting d'items, et même les envoyer faire leurs propres missions, vous permettant ainsi de récupérer une large variété de bénéfices et de récompenses. Les "Crew skills" vous permettent ainsi de rester toujours en action sans vous éparpiller.



Votre vaisseau spatial (Starship) constitue votre maison et le camp de base de votre crew. Lorsque vous explorez la galaxie et progressez dans l'histoire, vous pouvez parallèlement relayer des ordres pour votre équipage qui attend dans le vaisseau. Ainsi, vous leur attribuerez des tâches : collecte de ressources, craft d'items dans la section dédiée du vaisseau (workstation), ou missions spécifiques. Suivant le background propre à vos compagnons, ceux-ci se révèleront plus ou moins efficace dans leur job ; mais aussi, suivant l'opinion que ces npc ont de vous, ils exécuteront plus ou moins bien leur tâches.

L'on pourra ainsi sélectionner 3 membres d'équipage afin de développer des compétences dans 3 grandes professions :
* Gathering
* Crafting
* Mission skills


Gathering Skills



Lorsque vous explorez des planètes de la glaxie, vous découvrirez une grande variété de ressources exotiques et de fragments d'information ayant de la valeur. Avec le bon entrainement, vous et votre équipage serez alors capable d'extraire des matériaux bruts, des parts de systèmes d'ordinateurs, et des artefacts monnayable.

Les ressources et informations que vous ramassez peuvent être revendues sur le marché pour faire du profit, ou alors votre équipage peut les utiliser pour crafter des items utiles. Si vous voulez, vous pouvez sélectionner les compétences de Récolte pour vos 3 compagnons.

REMARQUE IMPORTANTE : 1 seul métier de confection pour tout l'équipage. Les métiers de récoltes et de missions, peu importe
.

Il existe 4 compétences de Récolte dans le jeu :

1. Archaeology
L' Archéologie permet de découvrir des items tels les cristaux pour sabre-laser tout comme des artéfacts anciens. Elle est surtout utilisée pour miner des noeuds (node) de cristaux ; ressemble au minage des autres MMO. Les formations de cristaux contiennent des cristaux qu'un "Artificer" peut utiliser pour fabriquer des modifications allant sur un lightsaber ou sur des armures liées à la Force. Les trouvailles archéologiques contiennent des fragments d'artefacts lié à la technologie de la Force. Ces items de valeurs contiennent d'anciennes formules et algorithmes utilisés dans l' "Artifice" (Cf. plus-bas) et la "Synthweaving" (Cf. plus bas). Elles peuvent aussi dissimuler de rares composants "datacron" utilisés dans la création de "attribute-enhancing Matrix Cubes".
Récompense : Color crystals (pour mods de lightsaber), power crystals (matériaux de base pour sabre-laser et armure de force), artifact fragments (pour le datacron)

2. Bioanalysis
Avec la Bioanalysis vous pouvez collecter du matériel génétique sur les créatures ou le plantes. Aucun doute possible cette compétence va de paire avec la compétence de craft "Biochem" (Cf. plus bas). Les matériaux génétiques incluent les fibres cellulaires, les souches de bactérie, les extraits toxiques et les fluides médicinaux. Les Biochimistes utilisent tout ce matériels pour créer des "medpacs" pour restaurer les points de vie, des stimulants (injections uniques) qui octroient un boost aux compétences physiques, et des implants biologiques qui améliorent les prouesses martial au combat en stimulant le réseau neuronal et les fonctions de régulation du cerveau.
Récompense : Matériaux génériques (pour la biochimie)

3. Scavenging
Avec la Récupération vous trouverez des matériaux utiles et des fragments d'ancienne technologie. Les compétences de craft "Armormech", "Armstech", et "Cybertech" utilisent la Récupération de ressources, et convient aux classes : Bounty Hunters et Troopers.
Récompense : Métaux (compo de base pour armormech, armstech, et cybertech)

4. Slicing
Le Découpage vous permet d'accéder aux systèmes de sécurité des ordinateurs, aux "lockboxes" et ainsi d'acquérir des données de valeurs, des items, des matériaux et de rares schémas. En d'autres termes, permet de récupérer des recettes utilisables pour différents crafts, principalement d'armes ou d'armures. Le Découpage se fait sur les : electronic safes, data stations, security mainframes et les biometric footlockers. Ils contiennent des "lockboxes" comportant des items de valeurs, des crédits et des matériaux technologique rares utilisés pour construire des prototypes, des artefact d'armure pour droïde et des générateurs.
Récompense : Lockboxes, et ces coffres contiennent : de l'argent (fréquemment), des items, des matériaux rares (bleu) pour la cybertech

Note : Sur la Beta, il s'agit du métier le plus lucratif du jeu (!) On trouve des lockbox partout : dans les forêts, dans les mines, dans les villes, dans les places fortes de l'alliance, de l'empire... et celle-ci peuvent contenir beaucoup de crédit (un simpl coffre offrant jusqu'à 2400 crédits) !


Crafting Skills



Si votre team collecte des ressources ou que vous en trouvez par un tout autre moyen, elles constituent dans tous les cas, la pierre angulaire du crafting. Suivant la façon dont vous choisissez votre spécialisation, votre équipage pourra fabriquer des armes, des armures, des implants ou tout autres items ou équipements utiles. Vous pourrez utiliser directement ces ressources ou les revendre sur le marché pour votre profit.

Vous recevrez des rapports de votre équipage alors que vous êtes en mission, loin de votre vaisseau ; et si l'un de vos compagnons trouve un schéma nécessaire à un craft, vous pouvez directement lancer la consstruction de l'item par le biais d'un autre membre d'équipage, le tout sans avoir à revenir à votre vaisseau pour en donner l'ordre !
Les "Crafting skills" sont des disciplines très spécialisées ; et pour vos 3 "slots" de "Crew Skills", vous pourrez choisir 1 seul "Crafting skill" pour votre équipage.



Il existe 6 "crafting skills" différents :
* Armormech
* Armstech
* Artifice
* Biochem
* Cybertech
* Synthweaving.


1. Armormech
L'Armormech vous donne la possibilité de travailler les métaux les plus durs et les boucliers électroniques afin de vous confectionner tout type d'armure personnel. Afin d'assurer et de peaufiner la création de ces armures vous devrez faire de nombreuses transactions (trouver les bons matériaux). Les Armormechs peuvent aussi démonter leurs créations (reverse engineering) afin de découvrir de nouvelles possibilités d'améliorer leur futures créations.
Le métier de récolte "Scavenging" (Récupération) permet de récupérer les ressources nécessaires à l'Armormech.
Résumé :
Des armures Light, medium, et heavy pour tout personnage non lié à la force, et pour les slots : Tête, torse, mains, ceinture et pieds


Recommandé pour : Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter

2. Armstech
Cette technique permet de se spécialiser dans la création d'armes tels le Canon d’assaut, le Pistolet blaster, le Rifle blaster et le Rifle sniper. Elle permet également au joueur de créer des améliorations et modifications d'arme : tubes, lunettes et gâchettes.
Très utiles pour les Bounty Hunters etTroopers.
Afin d'assurer et de peaufiner la création de ces armes vous devrez faire de nombreuses transactions (trouver les bons matériaux)
Les Armstechs peuvent aussi démonter leurs créations (reverse engineering) afin de découvrir de nouvelles possibilités d'améliorer leur futures créations.
Le métier de récolte "Scavenging" (Récupération) permet de récupérer les ressources nécessaires à l'Armstech
Résumé :
- assault cannon
- blaster pistol
- blaster rifle
- sniper rifle
- barrel (ranged weapon mod)
- color cartridge (ranged weapon mod, determine la couleur du rayon de votre blaster – fonctionen comme les color crystals, donc rouge, blue, vert peuvent être apprit des PnJ, les autres couleurs sont rares)
- scope (ranged weapon mod)
- trigger (ranged weapon mod)


Recommandé pour : Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter

3. Artifice
Artifice comprend la construction d'artéfacts pour Jedi et Sith. Cette spécialisation technique permet de créer des modifications pour les items, incluant les sabres-laser.
Les catégories d'items que l'Artifice permet de créer sont : Circuitry, Emitter Matrix, Focus Crystal, Focus Lens, Gadget, Harness, Overlay, Underlay et Resonance Crystal.
Très utiles pour les Sith Warriors et les Jedi Knights.
Les "cristaux colorés" déterminent la couleur finale des sabres-lasers.
"Armor overlays" et "underlays" donnent de la protection d'armure supplémentaire et augmentent la prouesse au combat.
Les artificiers peuvent détruire leur création pour crafter des bottes, des brassards mais aussi découvrir de nouvelles possibilités permettant d'augmenter l'armure des pièces d'équipement.
Le métier de récolte Archelogie permet d'acquérir les composants de base de l'Artifice.
Résumé :
- color crystal (lightsaber mod – les recipes normaux (vert) vous apprennent le vert, bleu et rouge)
- emitter matrix (lightsaber mod)
- focus lens (lightsaber mod)
- hilt (lightsaber mod)
- power crystal (lightsaber mod)
- offhand gadget (jugger’s offhand shield item)
- feet (item slot)
- wrist (item slot)
- harness (armor mod (str + end, willpower + end))
- overlay (armor mod (str + end, willpower + end))
- underlay (armor mod (str + end, willpower + end))


Recommandé pour : Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor

4. Biochem
Permet la création de sérums et d'implants biologiques qui augmentent vos performances. On peut rapprocher ce métier de l’Alchimie/création de potions. Permet également de créer des "Med Units", qui fonctionnent comme des Medpac de heals à distance : les Biochemists peuvent ainsi rendre de la vie, faire des piqures de stimulants pour booster les aptitudes physiques, et faire des implants biologiques pour augmenter les prouesses martial au combat.
Les Biochemists peuvent détruire leurs créations pour découvrir de nouveaux implants.
La ressource de la Biocimie vient du métier de récolte Bioanalysis.
Comme dans tout jeu, les potions sont recherchés par les joueurs, et ce métier est une bonne source de profit.
Résumé :
- adrenal (15 sec strong buff, 3 min cd)
- implant (item slot)
- medkit (“healing potion”, 90 sec cd)
- med unit (same as medkit, you can use these on allies within 10 meters)
- stimulant (1 hour stat buff, you can have 1 at a time)


Recommandé pour : toutes classes

5. Cybertek
Ce métier est spécialisé dans l'upgrade de Droïde, tout comme de crafter des "earpieces" (petits ordinateurs personnels portés au coin de l'oreille) qui augmentent les prouesses au combat en donnant un retour audio-vidéo.
Les cybertechs peuvent aussi faire des modifications pour certains items : Harnesses, Overlays, Underlays, Circuitry, Gadgets et Generators, grenade et armure de droïde.
Les Cybertechs peuvent détruire leurs créations pour créer de nouveaux droïdes, pièces d'armures pour bottes, brassards, earpieces, electro weapons, generateurrs.
Les métiers de récolte qui vont de pair sont : Scavenging et Slicing.
Résumé :
- droid armor (core, motor, sensor unit, parts – fonctionne commes l'armormech pour les perso non utilisateur de force)
- ear (item slot)
- feet (item slot)
- wrist (item slot)
- offhand gadget (powertech offhand shield item)
- grenades
- harness (armor mod (agi + end, cunning + end))
- overlay (armor mod (agi + end, cunning + end))
- underlay (armor mod (agi + end, cunning + end))


Recommandé pour : Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter


6. Synthweaving
ce métier permet de créer des armures light, essentiellement pour les Sith Inquisitors et les Jedi Consulars.
Se compare aux métiers de Couture/Travail du cuir.
Les pnj vendeurs offrant les composants de base à utiliser.
Les Synthweavers peuvent détruire leurs armures pour découvrir de nouveaux patrons.
Le métier de récolte allant avec ce métier est l'Archaeology.

Recommandé pour : Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor


Mission Skills



Les "Mission skills" consistent en point supplémentaire au "Crew Skills system". Avec ces "skills", vous envoyer vos compagnons en mission à travers la galaxie afin de trouver des informations, chasser des loots ou réaliser des missions vous rapportant des récompenses. Lorsque vous lancez une "mission skill", vous sélectionnez un compagnon, choisissez une mission dans une liste pré-établie et patienter jusqu'à ce que le but soit atteind.



Vous pouvez choisir parmi une liste variée de "mission skills" – est-ce que votre team est sur une recherche ? participe à une mission diplomatique ? Impliquée dans le marché noir de produits illicites ?
Il existe beaucoup d'options, chacune offrant leur propre bénéfice / récompense. Certaines donnant même des points de light ou dark side.

Tout comme pour les autres techniques, vos compagnons réaliseront ces missions à leur rythme et rapporteront les récompenses une fois terminées. Autant de membre de votre équipage que vous voulez peuvent réaliser ces missions. Soyez prêt à les envoyer !

Il existe 4 Mission skills :

1. Diplomacy
L'art de conduire et conclure des négociations. Les missions diplomatiques peuvent aussi rapporter des matériaux pour le craft d'armure light et de l'équipement pour vos compagnons.
Envoyer vos compagnons en mission diplomatique peut influencer votre côté lumineux ou obscur.
Résumé :
- dark/light side point
- blue Synthweaving material
- companion gift


2. Investigation
l'Investigation est la technique d'examiner l'évidence et de suivre les indices pour découvrir des secrets de valeur. Elle permet de découvrir des "Prototype schematics" pour tous métiers de craft, des matériaux pour armure medium et des bonus pour vos compagnons.
Résumé :
- purple recipe for any of the crafting skills
- blue Armormech, Synthweaving material
- companion gift


3. Treasure Hunting
Treasure Hunting permet de découvrir des items de valeurs en réalisant des recherches sur une série d'indices.
Le Treasure Hunting donnent des gemstones, lockboxes, Companion gifts, et des gift fragments.
Les "Gift fragments" peuvent être obtenus en envoyant des compagnons pouvant recevoir les-dit Companion gifts, et peuvent être de qualité Premium, Prototype, ou Artéfact.
Les Fragments peuvent être rendu au Curator sur Nar Shaddaa pour obtenir des Companion gift de valeur équivalente.
Résumé :
- blue Armsmech material
- blue Artifice material
- lockbox (the same as in slicing)
- companion gift


4. Underworld Trading
Underworld Trading est la technique permettant d'échanger des biens/services illégaux
Permet d'obtenir : des matériaux pour armures lourdes, spices et companion gifts.
Résumé :
- blue Biochem material
- blue Armormech material
- companion gift




Compagnons

Les pnj-compagnons constituent une des pierres angulaire du jeu. L'un des buts des "Crew Skills" est donc de bien les incorporer dans le système. Les joueurs peuvent donner des ordres de craft à un maximum de 5 compagnons en même temps.
L'on peut annuler une mission en cours depuis n'importe où, si l'on en a besoin ; et les ressources qu'utilisait le compagnon pour la-dite mission sont restituées en même temps.
La progression dans les missions de vos compagnons se poursuit, même si vous devez vous déconnecter. Vous récupérerez les items qu'ils auront collecter à votre retours en jeu.

Vos compagnons ont tous des talents propres et des personnalités différentes, et ces forces se reportent naturellement sur le système de Crew Skills. Il va donc de soit que certains compagnons sont mieux armés pour certaines fonctions...
Les traits de caractère des compagnons sont définit par l'histoire que vous faite vivre à votre avatar (Cf. "love story" avec vos pnj Wink), mais leurs bonus ne sont pas spécifiquement écrit sur papier dans le sens "vous n'avez que ce choix pour cette tache".

Tous les compagnons, excepté le droïde de votre vaisseau - qui n'a que la fonction de bot - disposent de bonus dans 2 professions.
+Efficiency : réduit le temps pour compléter une mission en fonction d'un pourcentage
+Critical : augmente les chances d'avoir un critique lors d'un craft (comprenez un item de qualité supérieur) ou d'obtenir des gemmes épiques, des métaux rares, plus de polymères... lors des missions

La majeure partie des cap de bonus tournent entre 5 et 10, certains moins (le +critical pour les missions a un score de +2 quand le bonus en craft est de +5, parce que les missions ont, de base 20% en "crit chance" et que le crafting à une base de 5% de critique).



Faire un "critical craft" vous donnent :
* Armor/Weapons: ajoute un slot modulator (i.e. une chasse supplémentaire à l'item)
* Mods: vous en donne 2
* Missions: octroye des matériaux pour le craft de qualité épique

De ce fait, les compagnons ne sont donc pas que des blocs de statistiques supplémentaires à votre avatar.
D'un point de vue "role-play", ce que pense vos compagnons de vous même affecte leur motivation à travailler pour vous.
Les compagnons qui ont beaucoup d'affect envers vous se donneront plus à la tâche : craft d'item plus rapide par exemple (ce qui se ressent lorsque la tâche demande plusieurs heures/jours à être réalisée).
Enfin, il est possible d'augmenter leur sentiment envers vous en leur offrant des cadeaux : la plupart s'obtenant durant les Missions skills.

Toutefois, bien que les compagnons soient vitaux dans le jeu et dans le système de Crew Skills, certains joueurs préfèreront tout de même jouer le rôle de "principal" crafteur d'items, ou du moins pour certaines pièces d'équipement. Dans cet optique, on ne peut que noter alors une volonté de ces joueurs d'être directement impliqué dans l'apprentissage de schémas rares ou encore le fait de vouloir cafter eux-même les fameux sabres-laser qui, soit dit en passant ne peuvent ni s'assembler ni s'obtenir par le système de Crew Skills.


Sur ce point, j'ai commencé quelques feuilles de calculs excel pour récupérer toutes les informations concernant les skills en crafting/gathering des différents compagnons.
Il s'agit bien évidemment d'info de la Beta, et donc d'informations incomplètes pour partie mais aussi susceptible de changements avant la sortie du jeu.


Crew Skills


Compagnons : bonus de métiers


Crafting par slot d'équipement



Reverse Engineering
La "Reverse Engineering" (RE) ou rétroconception en français est la version SWTOR du désenchantement.
Dans le jeu, on ne peut effectuer une RE d'items que pour des items que l'on peut crafter ; et la qualité de l'item de base que l'on va RE détermine la qualité finale du "produit" que l'on va obtenir (on obtient systématiquement du matériel de craft).
De manière générale, on ne peut jamais RE quelquechose que l'on ne peut pas crafter.



Actuellement, on ne peut pas RE les mods. A noter que je ne sais pa si cela ser apossible un jour, mais je suppose que ceci est voulu pour rendre les métiers de craft profitable à haut niveau.
La principale raison de l’existence de la RE est de permettre d'apprendre aux joueurs de nouveaux crafts plus performants.
Lorsque l'on RE un item que l'on sait crafter (i.e. via patron ou pnj-entraineur) il y a une chance que l'on découvre comment en faire une version plus performante de ce même item, à la fois en rareté et en puissance.
Ceci est réalisé par un "prefix system", qui déterminera une propriété statique a ajouter à l'item que l'on aura RE.

Ex. : Disons que vous faites une RE d'un Space Blaster (uncommon quality) et que durant le processus vous réussissez à apprendre à créer un Commander’s Space Blaster (rare).

“Commander” est le préfixe (tout comme dans WoW “of the _____” suffixes) qui ajoute +Presence à l'item en question. Si vous n'aimez pas le préfixe obtenu, vous n'avez qu'à de nouveau faire une RE du Space Blasters jusqu'à obtenir quelque chose qui vous plaise, du genre “Overloaded” (+power) ou “Critical” (+crit rating).
Je ne dispose pas d'une liste exhaustive de ces préfixes, mais pour ce que j'en sais, on ne peut pas obtenir de préfixe de craft qui donnent des stats de base.

maintenant que vous savez faire un "Commander’s Space Blaster", vous pouvez encore le RE pour en obtenir une version épique. La version épique retiendra le préfixe que vous aurez retenu à la première étape, mais comme il s'agit d'un item épique, il aura des stats plus hautes car une base meilleure.

Un dernier aspect important de la RE : il s'agira de l'unique manière d'obtenir certains patron/recette dans le jeu. Les détails plus poussés sont encore peu nombreux sur le sujet, comme par exemple les %age de chance d'obtenir tel ou tel patron... (donc, je reviendrais sur ce point en temps voulu)

Mods
L'on doit en premier lieu noter que tous les items ne disposent pas de "mod slots" et ne peuvent pas, par quelque moyen que ce soit, être upgradé.

Le système de "mod" est comparable au système de WoW appelé "chasse" (les fameux "socket" en anglais), mais octroie plus de stats et généralement se trouvent sur les items, tout seul, il n'apporte aucune stats ; pas même de l'armure.
Les valeurs d'armure sont déterminées par le type d'armure (light/med/heavy), et l' "armor rating stat est listé sur les mods.
Les dégâts fonctionnent de la même manière, mais avec des "damage modifiers" et les types d'armes (assault cannons en font plus que les blasters, par exemple.) Votre level 10 d'armure peut être votre level 50 d'armure si vous utilisez, de manière optimale, le mod.

Presque tous les mods ont des qualités variables (et non rareté). Ils ont des variations mineures dans leurs noms, et octroyent des bonus statistique différents même si le lvl requis et la rareté reste identique.

Exemple : Patron MZ-40y Power Cell

* Patron est le préfixe qui donne toujours du +CUN +END.
* "y" peut être un nombre comprit entre 1 et 4. Il est l'indicateur de qualité, 4 étant la meilleure (les hautes stats). L'éventail entre 1-4 peut être vraiment très significatif. Ceci dictera des min/maxers complètement malade que vous ne pourrez crafter (pour le moment).

Patron MZ-401 pourrait donner un truc du genre [+10cun +8end] et Patron MZ-404 pourrait être [+13cun +10end]. Vous avez alors 21 mod slots qui peuvent avoir cette variabilité de qualité, ce qui résulte en des centaine de différence de stats pour des mods haut level...

Vidéo : SWTOR mods Tutorial
Bon tutoriel (en anglais) pour mieux visualiser le système



Modulators
Les Modulators sont les seuls mods commun que l'on trouve à la fois que les armes et les pièces d'armure.
Les "Modulator slots" se trouvent sur les items crafté lors d'un "critical craft", et sont en réalité des “free” slot. Les items craftés avec des stats statiques peuvent avoir des "modulator slots".
Les Modulators sont obtenu en recourant aux missions d'équipage "Underworld Trading" et peuvent avoir n'importe quelle stat, rendant ainsi (et potentiellement) les craft critique épique les meilleures pièces du jeu si l'on met de côté les drops sur boss d'items epic de fin de jeu qui ont plus de mod slots ou static stats.

Armures
Les 6 types de mods d'armures sont : Harness, Underlay, Overlay, Support, Circuitry, Modulators
Les items sont composé de :
Harness ou Underlay + 1-2 en Overlay/Support/Circuitry + Modulator (crit craft seulement).
Harnesses (tête/jambe/torse) et Underlays (tout le reste) ont toujours de l' armor rating et des "core stats", et aucun item n'a à la fois des slots en Harness et Underlay.
Overlays ont des core stats, support/circuitry n'en ont pas.
Les items d'armure optimum ont toujours Harness/Underlay + Overlay (+ Support/Circuitry si 3 mods.)
Il n'est actuellement pas intéressant d'upgrader si vous perdez un slot d'overlay parceque les "core stats" sont largement meilleure que les "secondary stats".
Je vous renvoye à mon petit guide sur les stats pour plus de détail

Armes
Les armes ont, contrairement aux armure, potentiellement 5 mod slots et ecore plus de types de mods.

* Ranged: Barrel + Power Cell + (Trigger ou Scope) + Color Crystal + Modulator (crit craft seulement)
* Melee: Power Crystal + Hilt + (Focus Lens ou Matrix Emitter) + Color Crystal1 + Modulator (crit craft2 seulement)

Barrels et Power Crystals controlent le "damage rating", Power Cells et Hilts ont des "core stats" quand Triggers, Scopes, Lenses et Emitters n'en ont pas.
Les Color Crystals peuvent avoir des "core stats" (mais généralement ont juste de l'endurance), donc utiliser des "vibro weapons" n'est pas conseillé.


Quels crew Skills pour votre classe ?

Si vous vous demandez quels sont les meilleurs "crew skill" pour votre classe, le schéma suivant est fait pour vous :






Et de manière plus détailler :



Source : swtor-guide.fr.... Merci Zynktar.

Autre source : http://www.swtor.com/fr/lejeu/systemes/competences-dequipage


Dernière édition par Morgan le Ven 13 Jan - 12:26, édité 16 fois
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Jeu 1 Déc - 0:43

Reverse Engineering
Comment fonctionne la découverte de nouveaux patrons/recettes/schémas avec la RE ?


Bonjour, à toutes et à tous,

Je viens enrichir ce topic en donnant plus de précision sur le fonctionnement des découvertes avec la Reverse Engineering pour vos métiers de craft.
J'aborde cette question suite à une petite discussion "humoristique", que j'ai eu avec Jay hier lorsqu'il a découvert un nouveau patron d'armure et qu'il voulait savoir s'il y avait encore mieux que celui qu'il avait découvert Wink


Donc, sur ce point, et si l'on cherche répondre à la question posée "comment cela fonctionne ?", la version courte est : la chance (!)

Mais, voici la version longue :

Il existe 2 "catégories" d'items que l'on peut désassembler.
La première catégorie est simple. Il suffit de désassembler l'item, d'apprendre le patron de la version légèrement supérieure ayant une qualité/couleur plus forte, et ce jusqu'à atteindre le niveau Artefact de l'objet considéré (i.e. item violet). La plupart des items craftés customisés (Armoring, Barrels, Mods, Enhancements, Crystals, Hilts) et des consommables suivent ce système, tout comme certaines armes craftables.

L'autre système est légèrement plus complexe. La plupart des items à équiper, lorsqu'on les désassemble, ont une probabilité de vous apprendre une nouvelle version de l'item, nouvelle version qui est un upgrade. Le nom de ces nouvelles recettes aura alors 1 des 3 préfixes suivants, lui-même basés sur la statistique additionnelle du nouvel item craftable :

* Redoubt _______ items avec un Defense Rating augmenté
* Critical ________ items avec un Critical Rating augementé
* Overkill ________ items avec plus Power

A la différence d'un craft critique sur les items de base, un critique sur ces items bleu (Prototype) aura comme préfixe le terme "Advanced" lorsqu'ils obtiennent un slot d'augmentation.

Ces items-prototypes, tout comme le reste des customisations, peuvent aussi être désassemblé, pour tenter de découvrir un item de niveau supérieur (violet) : Artefact. Et, une fois encore, il existe un certain nombre de variantes - mais ici pour chaque préfixe, il y a 5 variantes pouvant être découverte.
Ces nouvelles variantes d'items ont de nouveaux préfixes et disposent de 2 stats additionnelles supplémentaires. Ils auront également le suffixe [ Superior ]ou [ Masterwork ] si c'est un craft critique (i.e. avec un Augment slot) .

Les items avec le préfixe Overkill peuvent être transformés en :
* Vehemence, qui augmente Power et Alacrity.
* Rampart, qui augmente Power et Shield Rating.
* Commander's, qui augmente Power et Presence.
* Expert, qui augmente Power et Surge.
* Hawkeye, qui augmente Power et Accuracy.

Les items avec le préfixe Critical peuvent être transformé en :
* Leadership, qui augmente Critical Rating et Presence.
* Tempest, qui augmente Critical Rating et Shield Rating.
* Fervor, qui augmente Critical Rating et Accuracy.
* Endowment, qui augmente Critical Rating et Surge.
* Supremacy, qui augmente Critical Rating et Alacrity.


Enfin, les items avec le préfixe Redoubt constituent un cas particulier.
Alors que nous savons qu'il en existe 4 variantes, personne ne semble avoir été capable de crafter un item avec de la +Defense, +Alacrity.
Mais qu'il s'agisse d'un bug (énormément d’essais ont été tentés) ou d'un manque de chance considérablement élevé, les items avec le préfixes Redoubt peuvent être transformés en :

* General's, qui augmente Defense Rating and Presence.
* Veracity qui augmente Defense Rating and Shield Rating.
* Anti-Armor qui augmente Defense and Surge.
* Exactitude qui augmente Defense and Accuracy.

L'image suivante est un exemple de toutes les variantes qui peuvent être craftées pour un seul et même item :



Un autre exemple : Skill Armoring 22 dispose de 4 "levels" différents. Afin de tous les obtenir, il faut désassembler chacun des levels inférieurs pour obtenir celui du niveau supérieur. Un fonctionnement par palier donc.



Enfin, pour répondre plus précisément à la question que posait Jay hier en jeu, j'apporterais une dernière information.
Comment obtenir un schéma pour une amélioration au dessus du level 22 ?
* Les schéma de rang 23 s'obtiennent en réalisant les quêtes journalières PvE et en accumulant les distinctions de planètes.
* Les schémas de rang 24 s'obtiennent ALÉATOIREMENT sur des boss en mode Opération (raid PvE), ou en faisant du PvP.
* Les schémas de rang 25, je suppose, s'obtiennent en PvE mode Nightmare.



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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Ven 13 Jan - 12:10

MàJ du guide
* 21/11/2011
Détails des skills de bases terminés.

* 04/12/2011
Détails sur les compagnons
+ premières feuille excel récapitulatives

* 05/12/2011
- Ajout de 2 feuilles de calculs excel pour compléter le panorama sur Crew Skills + Compagnons + Craft par slot
- Reverse Engineering / Mods / Modulators / Armures / Armes

* 11/12/2011
- Nettoyage du topic par suppression de commentaires
- Rajout d'une vidéo tutoriel pour la section "Mods"
- Rajout d'un schéma dans la partie : quel métier pour quelle classe

* 13/01/2012
- Nettoyage du topic par suppression de commentaires
- Rajout d'une explication détaillée sur le système de reverse engineering
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Zynktar le Ven 13 Jan - 13:29

Morgan a écrit:
Enfin, pour répondre plus précisément à la question que posait Jay hier en jeu, j'apporterais une dernière information.
Comment obtenir un schéma pour une amélioration au dessus du level 22 ?
* Les schéma de rang 23 s'obtiennent en réalisant les quêtes journalières PvE et en accumulant les distinctions de planètes.
* Les schémas de rang 24 s'obtiennent ALÉATOIREMENT sur des boss en mode Opération (raid PvE), ou en faisant du PvP.
* Les schémas de rang 25, je suppose, s'obtiennent en PvE mode Nightmare.


Si je comprends bien : lorsqu'on atteint le lvl 400 en craft on utilise la retrosynthèse un max pour obtenir l'objet violet de nos rêves, et on essaye de récup les plans pour le stuff du niveau d'après grâce au distinction d'ilium et les quêtes journa?

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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Ven 20 Jan - 10:55

En ajout de ce guide, signalons le site http://www.swtorcrewskills.com/

Vous y trouverez, en anglais, toutes les généralités que j'ai déjà pu développer ici mais surtout des guides de power-leveling des métiers.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Zynktar le Ven 20 Jan - 11:00

Morgan a écrit:En ajout de ce guide, signalons le site http://www.swtorcrewskills.com/

Vous y trouverez, en anglais, toutes les généralités que j'ai déjà pu développer ici mais surtout des guides de power-leveling des métiers.

Je viens d'y jeter un oeil, et en fait les guides de powerleveling sont ...payants

Le site t'envoie à un site où ils te vendent leur guide.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Ven 20 Jan - 12:48

Regarde encore.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Zynktar le Ven 20 Jan - 12:52

bon alors les leveling guides sont présent sauf ceux de récupération de matériaux
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  artichaut le Ven 20 Jan - 14:50

Morgan a écrit:Regarde encore.

Taunt discret et très efficace de notre maitre Tutoman très imité mais encore jamais égalé. Razz

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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Darth_Hattori le Jeu 2 Fév - 11:49

Encore une question pour Neph,

Que conseillerais-tu comme métier pour faire du easy-money. A en lire ton guide Slicing semble le meilleur choix, mais est-ce toujours le cas après la beta ?
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Smu le Jeu 2 Fév - 12:04

Houlaaaaa le piratage c'est nul. Surtout ne pas choisir ce métier. Ça a été nerfé....
Et pis surtout j'aime pô la concurrence What a Face

Le piratage c'est sympa en face de levelling: Tu récupères des coffres avec des sous tout en te promenant.
Ensuite, second effet kisscool, tu obtiens des missions violettes niveau 340 qui pour certaines peuvent se revendre 40k
comme je l'ai fait cette semaine Wink

Maintenant d'un point de vu fabrication d'item c'est pas le meilleur.
Pour le synthétisage au niveau 400 par exemple (ce doit être valable pour tout les métiers de craft)
il faut beaucoup de matériaux rare et du coup il vaut mieux avoir la compétence associée: commerce illégal.
C'est un choix.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Jeu 2 Fév - 12:21

Durant la Beta et au lancement du jeu, le métier le plus lucratif était clairement le slicing pour sa simplicité et son efficacité.
Mais il a été nerfé.
Mais reste toujours simple, efficace et rentable comme le soulignes Smu.

Concernant les métiers de craft en générale : ils permettent une fois au maximum d'obtenir de l'équipement pré-raid bien intéressants (on ne choppe pas du stuff Rakata tous les jours), donc revendable pour un profit non-négligeable.

Enfin, on peut déjà observer une tendance sur le long terme avec ce que donne à voir le GMT dernièrement : le prix des stims s'envole (20k l'unité pour les violet).
La fabrication de popo restant un must dans tout MMO puisqu'on en a tous besoin.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Darth_Hattori le Jeu 2 Fév - 12:32

Merci a vous 2.

Bon, ben j'attendrais un héritier pour me lancer dans slicing en attendant je me concentre sur mes pièces de sabres lasers, mes stim,dop et medipac.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Darth_Hattori le Jeu 2 Fév - 13:44

Je ne vois pas d'item qui augmente l'index d'afflux... Dommage
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Kanoss le Mar 7 Fév - 14:09

J'aimerais comprendre, je peux crafter un canon d'assaut avec ceci dans la description :
Item Modifications
Color Crystal (16)
+6 Endurance
Augment: Open

Ce qui veut dire quoi exactement ? Qu'il y a un cristal (Orange Resolution Crystal dans ce cas) donnant un +6 Endurance à mon personnage ?
Alors puis-je le changer ? car je préfère dans ce cas un cristal comme le Yellow Perilous Crystal qui augment mon critique.
Et que veux dire Augment : Open ?

Merci Embarassed
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Mar 7 Fév - 14:54

Vargas a écrit:J'aimerais comprendre, je peux crafter un canon d'assaut avec ceci dans la description :
Item Modifications
Color Crystal (16)
+6 Endurance
Augment: Open

Ce qui veut dire quoi exactement ? Qu'il y a un cristal (Orange Resolution Crystal dans ce cas) donnant un +6 Endurance à mon personnage ?
Alors puis-je le changer ? car je préfère dans ce cas un cristal comme le Yellow Perilous Crystal qui augment mon critique.
Et que veux dire Augment : Open ?

Merci Embarassed

Cela s'interprete comme suit :
1/ Qu'il y a un cristal de couleur, ayant pour level max 16.
2/ +6 Endu, vient bien du cristal en question.
3/ Les augment, ou augmentations en français, ne sont destinées qu’aux objets de haut niveau ou aux objets craftés avec un succès critique. Il est possible d’en récupérer en pratiquant un peu de Piraterie. (listing ICI). "
4/ "Open" signife que tu as un emplacement "prévue et vide" pour en ajouter un.
4/ En effectuant ctrl+clic droit tu pourras "ouvrir" le canon et modifier les composants à ta convenance.
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Kanoss le Mar 7 Fév - 14:58

Merci Morgan.
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Message  Darth_Hattori le Mer 29 Fév - 15:58

J'a trouvé ça en navigant un peu... C'est plutôt pour les jedi TANK mais certaines infos sont bonne a savoir :

"En choisissant un métier de confection, vous vous assurez un revenu, pour peu que vous soyez adepte de la borne de commerce galactique, mais aussi un avantage unique lié aux objets liés quand ramassés que vous pourrez vous fabriquer.

Commençons par le métier qui semble, de prime abord, le plus évident:

Le Synthétissage vous permet de fabriquer des armures en tissu. Arrivé au niveau max, l'intérêt est assez moyen, l'index d'armure (autrement dit l'ilvl, ou le niveau de l'armure) de l'armure bleu étant de 116-118, soit le même niveau que l'équipement de Directive 7 qui est juste avant les 2 dernière ZL. Ensuite, l'équipement ne se craft qu'avec des ingrédient disponible en ZL Héro et est équivalent à l'équipement d'héroïque.
En revanche, les équipements de niveau 140 Rakata sont la vraie valeur ajoutée à ce métier. Ils sont LqR, donc ne peuvent profiter qu'à vous et ont de très grosses stats:

Ceinture du Survivant Rakata
Brassard du Survivant Rakata

S'ils sont chers à produire, ils sont un avantage indéniable pour commencer les héroïques et les raids, et resteront longtemps (on ne trouve pas du matos index 140 tous les soirs), d'autant qu'ils possèdent un slot d'augmentation possible (encore faut-il critiquer).

L'Artifice vous permettra d'obtenir des sophistications, des poignées de sabre laser et des reliques exclusives. Les modifs d'objets sont rapidement surpassable (c'est de l'index 126), aussi concentrons-nous sur les relique:
Relique de la Sérénité Impérieuse : Apporte un bonus de 25 en Défense par rapport à la meilleure relique.
Relique du Croisé Voilé : Apporte un bonus de 15 en Blocage et Absorption par rapport à la meilleure relique.
Maintenant, je ne peux pas certifier qu'il n'y aura pas de relique en opération Cauchemar, mais celles-ci sont un gain à considérer sérieusement.

La Biochimie vous apportera des Medpacks, des Dopant et des Stims, qui auront le bon goût d'être réutilisables et apporteront un bonus par rapport aux versions normales de l'objet:
Stim de Fortitude Rakata: +6 Endu +4 Def par rapport à la version de base.
Dopant Absorbant Rakata: +50 Armure par rapport à la version disponible à tous.
Medpack Rakata: + 175-225 de soin par rapport à la version disponible pour tous.
D'après beaucoup de monde, considéré comme le bonus le plus clair et le plus évident. Il y a un nerf à venir toutefois, mais il ne devrait pas toucher le Stim.

La Cybernétique vous apportera des modifs blindages et des modifs améliorations uniques. Cependant, même remarque que pour l'artifice, les modifs LqR sont surpassables a priori. Les oreillettes Rakata ne sont pas issus de la confection mais via recommandation. Il reste les grenades, qui apporteront des l'AoE et des effets annexes. Difficile de trouver un intérêt à ce métiers en terme d'optimisation."
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  martoni le Mer 29 Fév - 20:34

Pinaise, on dirait du Neph, mais en français! Trop fort! lol!

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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Darth_Hattori le Jeu 1 Mar - 11:20

Je respecte trop notre père Fouras du forum pour mériter un tel comparaison =) ...

Pour la cyber, je trouve tout de mm que les grenades en HuttBall ça doit aider avec les immobilisations de masses... Par contre, c'est vrai qu'en cyber et artifice c'est tout de mm dommage qu'il manque du Rakata sur les modules pour l'équipement orange...
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

Message  Morgan le Jeu 8 Mar - 12:17

J'ajoute ici un excellent et très détaillé schéma concernant la déconfection des items.
ce schéma reprenant tout ce que l'on sait sur la question.

=> http://www.lonestranger.net/swtor/re/SWTOR_RE_GUIDE.png
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Re: [Guide] Crew Skills - Crafting

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