[Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

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[Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Morgan le Dim 18 Déc - 14:56

Jedi Shadow Kinetic Combat / Assassin Darkness Tank

"A Jedi uses the Force for knowledge and defense - never for attack."


Style de jeu : Beaucoup de menace, défense basée sur du heal perso proactif, classe de mêlée avec quelques techniques à distance.
Technique : Combat Technique
Templates PvE : Standard (31/0/10), Hybrid Balance (23/0/18), Balance Variant (25/0/16),
Template PvP : PvP Harnessed Shadows (27/14/0), Hybrid Balance (23/0/18), Hybrid Stealth (22/19/0), Earthbender (22/12/7)




Table des matières
I. Arbre de talents, techniques et Rotation
I.a. Force et Focus
I.b. Arbre de talents
I.c. Techniques
I.c.i. Techniques de Tanking
I.c.ii. Techniques situationnelles
I.c.iii. Techniques non liées au tanking
I.d. Ordre de priorités des techniques et Rotation
II. Stats, Equipement, Consommables et Crew Skills
II.a. Stats
II.b. Equipement
II.c. Consommables
II.d Crew skills

NOTE : Vu que les classes Assassin et Jedi Consulaire Ombre sont de copier coller l'une de l'autre, ces dernières sont toutes deux abordées en même temps. Nous ne ferons le distinguo ici que dans les noms de leurs techniques.

MàJ 19/02/2012 :
Correctifs des informations provenant de de la Beta.
Ajouts nombreux de termes, reformatage de la liste des priorités, revu de l'équipement et de l'arbre de talent, à cause des changements du proc DC/KC

I. Arbres de talents, Abilities et Rotation
a) Force et Focus

Même si les Assassins/Shadows utilisent la Force, ils ne le font pas de la même manière que les Sith Sorcerers/Jedi Sages. Les Assassins/Shadows utilisent la Force sous la forme de Focus comme ressource générale, ce qui s'apparente à la barre d'énergie des rogue/feral de WoW.
Les Assassins/Shadows ont toujours un maximum de 100 points de Focus (ou 110 avec Deceptive Power/Vigor) et régénèrent à un taux de base qui ne peut pas être augmenté par l'équipement (mais qui peut l'être de 30% via Blood of Sith/One with the Force).

Le taux de base de régénération de la Force, pour les Sith Inquisitors/Jedi Consulars, est de 8/s. Ce qui implique qu'un Darkness Assassin régénérera réellement 10.4/s, avec le +30% de Blood of Sith/One with the Force.
Pour faciliter le calcul, ceci est égale à 15.6 point de Focus à chaque GCD (fpGCD : i.e. force régénérée toute les 1.5s). En plus, chaque esquive ou bouclier fera régénérer 2 force. Avec une chance de base du bouclier à 50% et une esquive de 16%, cette classe peut espérer regagner, au minimum, 1 GCD de force chaque minute en supposant avoir réaliser 1 attaque toutes les 2 secondes, ou environ 2 force chaque seconde si attaqué par de nombreux ennemis.

b) Arbre de talents

Les arbres de talents les plus précis du moment sont situés la :
Assassin: http://www.torhead.com/skill-calc#200.1
Shadow: http://www.torhead.com/skill-calc#601.1

L'arbre de talent primaire utilisé par les tanks Assassins/Shadows est l'arbre Darkness/Kinetic Combat, avec quelques skills dans les branches Madness/Balance, accordant ainsi quelques bénéfices.
Pour du raid PvE, point abordé dans ce guide, je recommande un template 31/0/10 avec quelques autres possibilités possibles (Assassin/Shadow).



Les autres templates envisageables sont plus hybride : 23/0/18 (Assassin/Shadow) et 27/0/14 (Assassin/Shadow) ; les arbitrages se font alors sur :

31/0/10
* Wither / Slow Time (+30% damage)
* Force Lightning / Telekinetic Throw +75% damage + self-heal
* 15% damage à Discharge / Force Breach
* +3% damage à Dark Charge / Combat Technique

23/0/18
* Death Field / Force in Balance (-50% coût)
* Free, instant Crushing Darkness/ Mind Crush sur les critiques de mêlée
* +50% crit damage sur Thrash/ Double Strike
* Activation instantanée pour Whirlwind / Force Lift et 2 second stun sur les brèches

Sans plus rentrer dans les détails concernant les dégâts/menace, on s’aperçoit que le template 31/0/10 octroie plus de survie que le 23/0/18 (à cause de Wither / Slow Time, et par extension à cause de Force Lightning/ Telekinetic Throw).

Le template 23/0/18 génère plus de menace, avec Death Field/Force in Balance réalisant une plus grande quantité de menace que l'unique Wither/Force in Balance, et sans attendre plusieurs charges pour Force Lightning/ Telekinetic Throw. Toutefois, la menace nécessaire contre une cible unique est moindre à cause du manque de Force Lightning/ Telekinetic Throw. En outre, le 23/0/18 est utile avec l'activation instantanée de CC Whirlwind/ Force Lift, même si ce n'est pas très utile contre les boss.

Le template 27/0/14 se situe entre, avec un gain de survie/menace en mono-cible, via Harnessed Darkness/Harnessed Shadows à la place de Raze/Force Strike, mais sans l'utilité de Haunted Dreams/Containment.

Au regard de ces templates, on peut ainsi dire que le 23/0/18 build reste supérieur en Flashpoints et add-tanking, alors que les template 27/0/14 et 31/0/10 vont plus loin en mono-cible et contre les boss en opérations ; avec le dernier template disposant de plus d'avantages dans des environnements tendues.
En outre, le debuff de -5% damage du sort Wither/ Slow Time does se stack avec plusieurs Assassins/Shadows, rendant le build 31/0/10 attractif dans une optique de survie. En outre, il faut noter que les pré-requis pour tanker en opérations sont "moindre" que ceux des dps, rendant ainsi un template 27/0/14 attractif si les healeurs sont suffisamment bien équipé.

Enfin, les possibilités offertes par la branche Deception/Infiltration ne doivent pas être enviagées dans une optique tanking , tout comme les autres possibilités de la branche Madness/Balance (tout comme on le verra ci-dessous).

c) Techniques

Ci-dessous vous trouverez la liste complète des techniques de l'Assassin/Shadows qui seront très utilisées en tanking. Les techniques situationnelles ou utilisées hors tanking seront listées plus bas. Les Charges/Techniques autre que Dark Charge / Combat Technique ne seront pas mentionnées car non-utiles pour le tanking.

c i.) Techniques de Tanking
Spoiler:
Assassinate / Spinning Strike - A cause de son énorme dpGCD, cette technique doit être utilisée dès que disponible.
Crushing Darkness / Mind Crush - La durée d'activation de 2s le rend handicapant lorsque l'on tank au moment du pull, mais reste indispensable dans la rotation-dps pour un build 23/0/18 avec les procs.
Dark Charge / Combat Technique - Similaire à une posture ou le chargement d'une arme. Dark Charge/Combat Technique gagne un extra +20% d'armure avec Eye of the Storm/Stasis, un extra 3%/6%/9% dégât avec Electric Execution/Expertise et un extra 7.5%/15% chance de proc avec Swelling Shadows/Rapid Recovery.
Dark Ward / Kinetic Ward- Ceci indique que 10 Focus et une action gratuite seront toujours possible au moment e l'expiration de la charge ; donc n'utilisez pas de techniques occasionnant de GCD avant l'expiration de la charge. Notez qu'elle a un cooldown de 12s et une durée de 20s, cette technique doit donc être utilisée à chaque cooldown. Le tank devant se prémunir de toute attaque même si Dark/Kinetic Ward sont down, ceci implique que durant les combat les plus durs, Dark/Kinetic Ward doivent être rafraichit même si la charge est toujours active. Cette technique n'active pas de GCD.
Death Field / Force in Balance - Avec un template 23/0/18 ou 27/0/14, très utile pour puller ou généreer de la menace contre 2+ cibles à cause de son gros dpGCD.
Deflection - augmentation de 50% de défense contre attaques de mêlée et à distance pendant 12s.
Discharge / Force Breach - Discharges/Force Breaches sont des techniques qui font des dégâts aux ennemis, dégât et debuffs potentiels en fonction de la charge du Sabre utilisée.
Force Lightning / Telekinetic Throw- Avec l'ajout du skill Harnessed Darkness/Harnessed Shadows, Force Lightning est potentiellement très puissante, et il est confirmé qu'elle permet l'esquive durant le cast.
Force Pull - Naturellement, cette technique des tank Assassin/Shadow est celle pour puller, et est utile pour ramener des adds vers soit en plein combat.
Force Shroud / Resilience - La possibilité d'enlever debuff rend cette technique fantastique dans certaines occasions.
Force Speed - Augmente la vitesse de mouvement de 150% pour 2 secondes. Très utile pour récupérer des adds, contre un boss qui se téléporte, le kiting et autres variantes.
Guard - Bien que les bénéfices de cette technique soient fantastiques, la portée requise (15m) implique de l'utiliser avec soin en raid, généralement contre un mob cac qui tappe très fort. Cette technique doit toujours être active sur un membre de votre groupe/raid, car ses bénéfices sont énormes.
Lacerate / Whirling Blow - Une attaque de mêlée de type AoE, avec un chance de faire proc Energize/Particle Acceleration. Avec un coût 40 Focus, cette technique ne sera utilisée qu'en situation d'AoE. En outre, il est logique de penser que Lacerate/Whirling Blow donne une chance de faire proc des effets de heal sur chaque coup porté à un ennemi, tant que l'intervale de proc ne s'est pas déclenché.
Mass Mind Control - Cette technique fonctionne comme un taunt pour 6s sur tous les ennemis situés dans un rayon de 15m.
Mind Control - Un taunt mono-cible qui coute 5 Focus et dure 6s. Lorsque cette technique est utilisé sur des joueurs, elle permet d'appliquer un débuff de dégâts de 30%.
Overcharge Saber / Battle Readiness - Avec le talent T4 Hollow/Impact Control, ceci heal le tank de 10% de son total de PV. Le cooldown de 2 minutes indique que cette technique doit être utilisée avec parcimonie.
Recklessness / Force Potency - Potentiellement très utile pour générer rapidement de la menace, ou tout du moins d'assurer 2 attaques critiques dès l'entrée en combat (au moment du pull). Augmente également la portée de Force Lightning / Telekinetic Throw de 30 ft., le rendant idéal pour puller à distance. Cette technique ne déclenche pas le GCD, et rend tous les 4 ticks de Force Lightning/Telekinetic Throw critiques.
Saber Strike - L'attaque de base par excellence, occasionnant 100% weapon damage, sans cooldown et sans cout en point de Focus. C'est la technique bouche-trou dans la rotation/priorité de votre dps (quand il n'y a plus de force ou rien d'autre de mieux à faire).
Shock / Project- Technique de courte portée ayant des capacités de dégâts raisonnables, et pouvant être buffé par de nombreux skills (coute 6 focus, 15% increase damage et génération de menace en plus d'être toujours critique).
Thrash / Double Strike- Cette technique offre 2 coups rapide avec l'arme de mêlée, en plus des bonus de dégât. Son cout est réduit par le talent T2 de la branche Madness/Balance, Torment/Psychokinesis, et son rôle combiné avec Energize/Particle Acceleration la rend inestimable.
Wither / Slow Time- Cette technique offre beaucoup de menace, à la fois en mono-cible ou en AoE, en plus d'occasionner un debuff à la cible. Wither/Slow Time doit être casté toutes les 15 secondes au minimum, tout comme lancé dès l'entrée en combat.

c ii.) Techniques situationnelles
Spoiler:
Electrocute/Force Stun - une technique de CC à utiliser en cas d'urgence ou de pull d'adds, mais dont l'utilité en tanking est limité
Force Slow - Potentiellement utile pour ralentir des trash/adds, ne convient pas contre un boss
Jolt / Mind Snap - Bien qu'utile pour interrompre une technique d'un boss, ne fait partie d'une rotation standard de tanking.
Overload/Force Wave - Technique pouvant se révéler utile si vous êtes submergé, mais ne faisant pas partie d'une rotation standard de tanking car les mobs quitte le CaC (repoussés au loin) et l'on ralenti donc de la génération de menace sur eux.
Spike/Spinning Kick - Cette technique a quelques mérites dans le tanking, mais est plus utile pour obtenir un CC temporaire sur un add (i.e. réduction de dégâts). Cette technique sera ré-évaluée si Nerve Wracking affecte réellement les boss. Si Nerve Wracking est prit, pour quelques raison que ce soit, Spinning Kick sera alors très utile pour descendre rapidement la vie de gros trash/adds.
Unbreakable Will/Force of Will - Permet d'obtenir un CC gratuit toutes les 2 minutes. Utile de temps à autre.
Whirlwind/Force Lift - Peu utilisé lors du tanking d'un boss, mais utile pour puller des adds/trash

c ii.) Techniques non-liées au tanking
Spoiler:
Blackout - requiert et boost le camouflage, incompatible avec du tanking
Channel the Force - Restorie 2% du maximum de point de vie toutes les 3 seconde pendant 1 minute ; mais l'absence de compagnons en Operations rend cette technique utile "uniquement" contre les world bosses et les Flashpoints.
Maul/Shadow Strike - Une attaque utilisable uniquement dos à la cible, donc incompatible avec du tanking.
Ming Trap/Mind Maze - Un très bon CC, mais utilisable uniquement avec le camouflage ; ce qui indique qu'elle ne sera utile que lors du pull de trashs et donc jamais en tanking de boss.
Sacrifice/Unity - Bien qu'une bonne technique d'urgence, l'absence de compagnon en Opération rend cette technqiue utile uniquement contre les world bosses ou lors de Flashpoints
Stealth - Comme dans tous les jeux, le camouflage tombe face à tous les boss, même en attaquant de dos ; rendant cette technique inutile pour les tanks.

d) Ordre de priorités des techniques et Rotation

L'Ombre tank possède une armure en tissu et un sabre double, ainsi qu'un générateur de bouclier. Il va devoir compenser son peu d'armure grâce à la Technique de Combat (i.e. posture tank, qui augmente l'armure et la menace) et à la Garde Cinétique, pivot central de sa mitigation. Son ordre de priorité des sorts mêlera donc sorts de menace et sorts de défense à maintenir.

En outre, à cause du faible montant total de Focus, la rotation du Jedi Ombre Tank est basée sur : une hiérarchie de techniques hors cooldown, et de Focus disponibles et requis à l'instant T.
Comme évoqué ci-dessus, il est admit communément d'avoir toujours actif la présence "Combat Technique".

L'unique raison d'enlever "Combat Technique" est de vouloir sciemment perdre de la menace, comme par exemple lors d'un switch de tank.

Dans l'optique de toujours garder actif les bons (de)buffs :
* Kinetic Ward doit être utilisé toutes les 20 secondes ou lorsqu'il ne reste qu'une seule charge,
* Slow Time toutes les 15 secondes, au minimum.
* et Foce Breach toutes les 18 secondes, au minimum.

Ceci se vérifie dans l'ordre des priorités énoncées ci-dessous.
En outre, au lancement d'un combat, Kinetic Ward doit être utilisé avant le pull. Et doit aussi être utilisé avant un Force Lightning / Telekinetic Throw, car ne rentre pas dans le GCD, et car il interrompt le cast.

Si vous n'avez pas assez de Force pour utiliser une des techniques de l'ordre de priorité, il faut alors utiliser Saber Strike afin de régénérer plutôt que de sauter une étape. Il faut également faire attention à "garder" assez de Force pour les étapes 1-3, afin que les (de-)buffs soient toujours présent.

Eu égard à l'utilisation "spécifique" (comprendre génération de menace) de Telekinetic Throw, cette technique ne devra être utilisé que si restez stationnaire pendant 3 secondes ne pose pas de problème, et est recommandée si vous avez besoin de soin ou encore que le buff Harnessed Shadows va disparaitre.
En effet, alors que nous avons un régénération de 12,4 fps avec notre Double-Bladed Lightsaber Defence, utiliser Telekinetic Throw si votre force est au-delà de 92 ne résultera qu'en une perte de régénération dans le temps.

Une autre remarque : les touché critique de Force maintiennent Exploitive Strikes/Force Synergy, Shock/Project avec Energize/Particle Acceleration peuvent être utilisés pour maintenir le buff. Ceci est important pour les spé hybrides avec Raze/Force Strike, à cause de leur dépendance aux touchés critiques en mêlée. Pour cette raison, à moins qu'un autre (de)buff disparaisse, il est recommandé quand Energize/Particle Acceleration est disponible d'utiliser Saber Strike avant que le buff disparaisse ou que la Force soit régénérée trop fortement. Ce qui signifie que l'uptime maximum de ES/FS est assuré. Ceci est très important pour les builds 23/0/18, car les crits de mêlée font proc le buff Crushing Darkness/Mind Crush.


Notez que toutes les techniques sont référencées ci-dessous. Si vous n'avez pas la technique/proc de disponible, à l'instant T, sautez l'étape. La rotation basique est la même dans chaque cas, et peut voir quelques étapes supprimées si votre survie n'est pas en jeu.

Le Pull
Un bon pull est réalisé avec KW, suivit de Force Potency et Telekinetic Throw, ou par Force Speed et Project (i.e. foncer dans le tas)

avant de commencer les "rotations/priorités" décrites ci-dessous.

Sinon, l'Ombre a la particularité de se fondre dans l'obscurité et se dissimuler au regard de ses ennemis. Il peut donc approcher les packs de mobs discrètement (avec Furtif, améliorée par Black-out pour éventuellement saper avec un Dédale d'esprit) et entamer le combat par surprise.

Rotation basique

1. Kinetic Ward s'il vous reste 1 charge ou si la durée est < 1s
2. Slow Time si le debuff de 5% damage n'est pas sur la cible
3. Force Breach si le debuff de 5% accuracy n'est pas sur la cible
4. Mind Crush si Force Strike proc et que debuff n'est plus sur la cible (<82 force OU proc arrivant à expiration)
5. Spinning Strike si cible <= 30% PV

Une ou deux cibles (n'oubliez pas de Tab target)

6. Slow Time : si 2 cibles
7. Telekinetic Throw : si 3 charges ET <93 force - situationnel
8. Project : si HS a peu de durée
9. Force in Balance : si 2 cibles (Force in Balance est le "Mort et Décompo" des Dk de WoW)
10. Project : si Particle Acceleration proc (Force Synergy a disparu OR >80 Force)
11. Double Strike : si Particle Acceleration down

Trois ou quatre cibles

6. Slow Time / Force in Balance
7. Telekinetic Throw : si 3 charges ET <93 force - situationnel
8. Force Breach
9. Project : si Particle Acceleration proc ET (Force Synergy a disparu OU >80 Force)) OU HS a peu de durée
10. Whirling Blow si 4 cibles
11. Whirling Blow OU Double Strike si 3 cibles

Six cibles ou plus

6. Slow Time / Force in Balance
7. Force Breach
8. Whirling Blow

Vous noterez dans le tanking multi-cible que l'utilisation de Whirling Blow n'est pas le plus optimal en terme de génération de menace comparativement à Slow Time (coute plus de Force, fait moins de dégâts et génère moins de menace). MAIS, en combinant Whirling Blow avec Force Breach (et la posture Combat Technique) plus 3/3 Force Break ceci génère tout de même suffisamment de menace. Cette technique rentre donc bien dans un cycle de tanking AoE. Même si il s'agit plus d'une technique "bouche-trou".

Lors d'une rotation contre 1-2 cibles, souvenez vous que Slow Time et Force Breach disposent d'une composante AoE, et donc ne doivent pas être utilisées si cela pose un quelconque problème (i.e. casser un CC).

Rajoutons à ce qui est énoncé ci-dessus que Battle Readiness doit être utilisé dès qu'un boost de heal est requit, tout comme tous les autres buff de survie tels Deflection, Resilience, Force Speed, et les taunts Mind Control et Mass Mind Control. Toutes les techniques de ce paragraphes sont hors GCD.

De manière similaire, les crowd control tels Force Wave, Force Stun et Spinning Kick seront utiles contre les adds si ces derniers rentrent en jeu et ne peuvent pas être efficacement tanké.

Finalement, comme Force Potency ne subit pas le GCD et n'a pas de coût en Focus, cette technique doit être utilisée dès que son CD est disponible, à moins qu'une autre raison ne vous pouse à faire autre chose (i.e. aggro wipe, adds).
Enfin, pour le moment, Battle Readiness rend critique les 4 ticks de Telekinetic Throw.


Si l'on veut décrire de manière "générale" un exemple de cycle :

1- Garde Cinétique (à renouveler s'il ne reste qu'un stack où si elle est sur le point de s'achever),
2- Brèche de Force (dès que up),
3- Temps ralenti (3 ou 4 GCD après qu'il soit disponible),
4- Lancer télékinétique (à 3 stacks ombres acharnées, vous octroie 12% de votre vie en selfheal si complètement canalisé, n'interrompt pas la parade et le blocage),
5- Frappe Rotative (cible à -30% de vie),
6- Projection (si proc Accélération de particule),
7- Coup Tourbillon (si plus de 2 cibles),
8- Double coup,
9- Coup de sabre (si plus de force).

Donc le cycle général serait décrit ainsi :
a écrit:Garde Cinétique > "Debuff" > Frappe Rotative (-30%) > Lancer Télékinétique (3 stacks) > Projection > "Coup de proc" > "Coup blanc"

avec :
Debuff: Temps Ralentis > Brêche de Force en renouvellement pour le mono et dès que up en multi
Coup de proc: Double attaque en mono, Coup Tourbillon en multi
Coup blanc: Coup de sabre et si vous en avez la possibilité, Tumulte.

Les cooldown
L'attaque d'un mob est soit de type classique et donc est "parable/deviable" avec la Défense, soit elle est de type Force/Techno. Comme il est difficile de voir quel est le type de baffe que l'on prend (!), je vous invite, donc à déclencher les CD Déflection+Résilence lorsque vous encaissez beaucoup de dégâts.
Empressement au Combat : Double les dégâts faits et les soins reçus par Technique de Combat augmentent de 300% pendant 15 sec, et a un selfheal de 10% de la vie du tank. Peut-être utilisé au pull par exemple. 2 min de CD.
Déflection : Augmente la défense de 50% pendant 12 sec. 2 min de CD.
Résillience : Immunise contre les attaques tech et de Force pendant 5 secondes. 45 sec de CD. Soit une capacité très utile, même en PvE.

Ici, on observe un schéma 2-1-2 qui nous permet de lancer un CD toutes les 30 secondes. Ce sera à utiliser sur des boss sans capacités particulières. Sinon, au cas par cas, avec possiblement une Résilience dès que up et une Déflection sur de grosse prise de dégâts planifiées.

Les Taunts
Les taunts sont semblables à ceux des autres classes tank.
Monocible: Contrôle de l'esprit, CD 15 sec.
Multicible: Contrôle de l'esprit de masse, CD 45 sec.


Les Contrôles
Soulèvement de Force : A caster, pour 8 secondes d'effet. A moins d'avoir mis les 2 point dans Retenue, vous pouvez oublier ce sort.
Dédale d'esprit: Un sap. Avec sa faible portée et la nécessité de l'employer sur des cibles hors combat, il faut l'utiliser sous Furtivité, et de préférence avec Black-Out.
Esprit embrouillé: Un interrupt utile.
Coup de pied rotatif: Un stun de 2 secondes, en instant. Peut remplacer l'interrupt sur des cibles standards, et être suivi d'un Tumulte.
Ralentissement de Force : Pour le kitting ou en PvP.
Traction de Force : Très utile pour ramener vers vous les mobs. Les healeurs apprécieront. Peut éventuellement servir à interrompre un cast sur un mob distant.


II. Stats, Equipement, Consommables et Crew Skills
a) Les stats à prioriser

Les statistiques de base ayant de l'intérêt sont : Endurance, Vigueur et Volonté.
On ignore la Visée, l'Astuce et la Présence car non-utiles pour un Jedi Ombre Tank en PvE.

Endurance augmente la vie, et est une stat complémentaire du Jedi Consulaire car augmentant de 3.5 l'Endurance par level. Chaque point supplémentaire donne 10 points de vie, et chaque 5 points donne 1% de régénération de vie.
Vigueur augmente les attaques de mélée, et est une stat inférieure pour un Jedi Consulaire, augmentant de 0.9 la Vigueur par level.
Volonté augmente les attaques de force, est la stat dominante d'un Jedi Consulaire, augmentant de 4 la Volonté par level.

Il n'est pas clairement définit si un Jedi Ombre gagnera un bénéfice de heal avec la Volontér via ses techniques Empressement au Combat (Battle Readiness) et Combat Technique.

Les autres stats ayant de l'intérêt sont : Absorption, Précision, Alacrité, Armure, Critical Chance, Défense, Bouclier et Afflux (Note : l'index d'Armure n'est qu'une indication de la qualité d'un item, pas la quantité total d'armure obtenue par la pièce d'équipement).

En outre, notez que le bonus gagnés par les stats diminue au fur et à meure que vous en gagnez (rendement décroissant), donc le poids de chacune d'elles varie en fonction de la quantité totale dont vous disposez déjà.

Pour résumer, la particularité du tank Ombre vient du fait qu'il ne peut se passer de sa Garde Cinétique (Kinetic Ward). Ainsi, on doit orienter son stuff selon que l'on tank des adds en multi ou en mono. En effet, pour prolonger la "durée" de sa Garde Cinétique, il faut monter sa Défense, pour éviter de prendre des coups au maximum. Ce sera donc la statistique à prendre en compte pour du multi-tanking, tandis que la chance de bouclier, l'absorption et l'armure prévaudront en mono-cible [Suite à des comparatifs réalisés, l'encaissement le plus intéressant est obtenue en montant sa défense, sachant que l'absorption à un taux de 1 pour 3, la chance de bouclier venant qu'avec un rating défensif important]. L'Endurance reste une valeur sûre, mais le peu de buff via l'arbre de talent n'en fait pas une stat toute-puissante.
La stat offensive intéressante (en dehors de la Volonté), sera le taux d'Afflux, pour augmenter le potentiel de la Projection Accélérée.


Notre priorité de choix dans les stats, obtenues avec l'équipement, est décrite ci-dessous:

Précision (jusqu'à +10%) > Volonté > Power > Index d'Afflux > Index de Critique > Précision > Vigueur

Malgré le rendement décroissant des stats, on peut également établir que l'armure obtenue par modification est très utile pour les Ombres à cause du montant important de "+X%" gagné via Combat Technique (les Ombres dispose de la plus basse base de DR du jeu, et la DR/armure octroient le maximum de lissage des dégâts).

De plus, le Shield est très utile dans cette optique, puisque bloquer un grand nombre d'attaque permet de lisser les dégâts, tout comme participe à capitaliser sur la base haute de blocage bouclier dont dispose l'Ombre (comparativement aux autres tanks). Et enfin, comme toute pièce de tanking dispose de beaucoup d'Endurance par défaut, une meilleure survie est obtenue en augmentant la Defence, le Shield et l'Absorption de manière équivalente, avec pour priorité Defence > Shield > Absorption lors d'un upgrade simple.

b) Équipement : conseil sur ce que vous devez rechercher

A haut niveau, la majeure partie de votre équipement est choisie par défaut par les pièces de set, mais un compromis dans la customisation est à rechercher (via les mods) afin d'obtenir un ratio "parfait" de stats défensives. Ceci s'observe par le fait que l'équipement "end-game" dispose d'une quantité nettement plus importante de Précision que nécessaire. Il faut donc jongler avec les Enchantements.
La feuille de calcul (ICI), réalisée par Neokarasu, vous liste tous les Enchantements des levels Columi et Rakata. ceux ayant le plus d'intérêt sont les Shield/Defense (Columi seulement), Defense/Absorb et Accuracy/Absorb (Rakata Juggernaut/Guardian seulement).

L'exception vient des reliques, qui restent plus variables. Avec les récents ajouts aux reliques-à-activer, on recommande au moins une relic of Imperiling Serenity afin de bénéficier d'un bouton supllémentaire d'urgence dans les combats :
Relic of Imperiling Serenity
Columi Relic of Imperiling Serenity
Rakata Relic of Imperiling Serenity

Votre 2e relique dépendra ensuite du combat envisagé. Pour certains, une 2e relic of Imperiling Serenity (d'un tier différent, pour avoir un CD différent) sera utile - Ex.: combat contre Khalesh dans une opération à 16-joueur mode normal Infernal Council.


Modifications
Mastercraft Force Wielder Armoring 25 - +61 Endurance, +57 Willpower

Augments/Modulators
Les plus utiles seront ceux avec de l'Absorb, Fortitude, Redoubt ou Shield dans une optique de survie, et Accuracy et Resolve pour de la menace. Exemples :
Advanced Absorb Augment 25 - +34 Absorption
Advanced Fortitude Augment 25 - +34 Endurance
Advanced Redoubt Augment 25 - +34 Defense
Advanced Shield Augment 25 - +34 Shield
Advanced Accuracy Augment 25 - +34 Accuracy
Advanced Resolve Augment 25 - +34 Willpower

Power Crystals
Les plus utiles seront les Indestructibles, tel :
Advanced Purple Indestructible Crystal - +41 Endurance

Lightsaber Hilts
Les plus utiles seront ceux Endurance et Force Wielder, tels :
Mastercraft Force Wielder Hilt 25 - +61 Endurance, +57 Willpower
Mastercraft Resolve Hilt 25 - +49 Endurance, +68 Willpower

Overlays
Recherchez ceux avec de l'Aptitude, Reinforced et Robust. Tels :
Mastercraft Aptitude Mod 25 - +32 Endurance, +53 Willpower, +41 Power
Mastercraft Reinforced Mod 25 - +32 Endurance, +53 Willpower, +41 Defense
Mastercraft Robust Mod 25 - +32 Endurance, +53 Willpower, +41 Absorption

Enfin, il existe beaucoup d'autres "variations" pouvant se révéler utiles, avec de l'Endurance et des montants d'Absorb, Accuracy, Defence, Shield et Willpower différents :
Astute, Bastion, Bulwark, Cognizant, Immunity, Intuition, Kinetic, Lucid, Protection, Steadfast, Sturdiness et Vigilant.

c) Consommables
Les consommables fonctionnent comme dans tout autre MMO.
On retrouve ainsi les Adrenals (15s buffs et 180s cooldown), les Stimulants (120 minute buff) et les Medpacks (rend des PV pendant 15s avec un cooldown de 90s).
Ci-dessous sont répertoriés les plus utiles pour un Ombre tank :

Consommables accessible à tout le monde :
Exotech Absorb Adrenal - Augmente l'Armure de 1675 pendant 15 secondes. (Cooldown: 3 minutes)
Exotech Fortitude Stim - Augmente l'Endurance de 128 et la Defense de 52 pendant 120 minutes. Un seul stim actif à la fois. L'effet persiste après la mort.
Exotech Medpac - Rend entre 4875 et 5950 PV et 2165 PV additionnels pendant 15 secondes. (Cooldown: 90s)

Items accessibles uniquement aux Biochimiste (LqR):
Rakata Absorb Adrenal - Augmente l'Armure de 1725 pendant 15s. (Cooldown: 3 minutes)
Rakata Fortitude Stim - Augmente l'Endurance de 136 et la Defense de 56 pendant 120 minutes. Un seul stim actif à la fois. L'effet persiste après la mort.
Rakata Medpack - Rend 5050 à 6175 PV et 2245 PV additionnels pendant 15s. (Cooldown: 90s)

d) Crew Skills
Pour le moment, avec les compétences de craft, il faut arder à l'esprit qu'il existe un joyeux bordel entre l'équipement LqE et LqR. Il n'est donc pas aisé de dire quels sont ceux spécifique à une profession et ceux accessible à tous.

Les métiers les plus utiles semblent être l'Archaeology associé à l'Artifice ou à la Synthweaving. Et, comme un seul métier de confection peut être choisis, votre décision se fera entre l'Artifice et la Sythweaving, décision elle-même influencée par les possibilités end-game que ces métiers procureront.

Si vous optez pour l'Artifice, il faudra y associer le Treasure Hunting pour obtenir les composants de base, tout comme il faudra associer l'Underworld Trading à la Synthweaving.

Les seuls et uniques items réservés à l'Artifce (reliques) sont Rataka cités ci-après, en plus de tous les Columi existant dans le jeu :
Rakata Relic of the Shrouded Crusader - Use: Increases Shield Rating and Absorb Rating by 235 for 20 seconds.
Rakata Relic of Imperiling Serenity - Use: Increases Defense Rating by 380 for 20 seconds.
Columi Relic of the Shrouded Crusader - Use: Increases Shield Rating and Absorb Rating by 220 for 20 seconds.
Columi Relic of Imperiling Serenity - Use: Increases Defense Rating by 355 for 20 seconds.

Les items uniquement réservés à la Synthweaving sont plus difficile à établir pour le moment.

En outre, Bioanalysis et Biochem se révèleront utiles pour ceux voulant disposer des adrenals, stims et medpacks les plus puissants du jeu (combiné à Diplomacy pour obtenir les composants de base).

Enfin, la Cybertech permet d'obtenir des mods spécifiques.



Crédits :
Anubis Black, bluekieran, Caketown, Draeveus, Gorodetski, Kitru, Kore, LagunaD, lpw, Masterkiller, metaspy, Pijinz, Piree, Pred, sanctified, Sennin, Tondys, Alratan.


Dernière édition par Morgan le Mar 21 Fév - 11:33, édité 31 fois
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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Indil le Mer 4 Jan - 0:17

Voici un tutoriel très pratique mais serait il possible d'avoir les noms des compétences en Français? je ne suis pas fan du franglish et ça n'aide pas quand l'anglais n'est pas une langue familière, encore moins quand les sites de traductions font chou blanc.
Hors ça serait essentiel ne serait ce que pour maitriser le cycle de tanking ^^

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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Morgan le Mer 4 Jan - 11:59

Bonjour à toi et merci pour le compliment.
Pour le moment mon guide n'est pas pas encore terminé, il me reste pas mal de chose à mettre en forme, à rajouter, à compléter voir même corriger.

Concernant l'utilisation de l'anglais dans ce post, c'est uniquement parce que :
1/ Comme tu le soulignes, les données Fr sont quasi-inexistantes ou fragmentaires.
2/ Je parcours, beaucoup et depuis toujours, plus les sites US/GB comparativement aux sites Fr. Notamment parce que ceux-ci sont plus à jour, car ils fournissent plus de détails et car les joueurs participant au theorycrafting utilisent beaucoup d'abréviations notamment pour les compétences (ex : TT pour Telekinetic Throw = Lancer Télékinétique).
3/ Et donc, je m'y retrouve plus lorsqu'un gars te donnes des indications du genre "KW>FP>TT>ST~FB>MC>SS>P~WB>DS" Wink

Donc, une fois que j'en aurais terminé ou que je jugerais avoir trouvé l'ensemble de ce qu'il faut et mis en page de manière suffisamment clair les infos, et, que nous aurons des bases de données Fr mieux établies, je me pencherais sur une traduction.
En attendant, faudra faire avec mais je vais rajouter d'ici peu quelques images de cycle pour faciliter la compréhension Razz
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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  artichaut le Jeu 5 Jan - 14:54

Salut neph,
Beau job comm' dab Mr. Green


Une petite parenthèse à propos de l'anglais (valable pour les autres tuto a venir... xD) :
Pourrais tu nous faire un petit lexique des skill, metiers, pouvoir et autre truc à savoir pour lire les tutos
Parce que sincèrement, pour SWTOR, y'a encore peu d'infos en français et j'ai du mal à faire le rapprochement avec l'anglais.

Embarassed Mr.Red


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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Morgan le Jeu 5 Jan - 15:25

Tout à fait Sergio, ça recoupe les propos de notre visiteur Indil ci-dessus : Il y à un manque flagrant de données Fr pour le moment sur le net.
Et, même si je comprends aisément la demande ça reviendrait, quand même, à créer rien moins d'autre qu'une base de données Fr de TORhead silent

Bon, rien n'est impossible et je m'efforce d'utiliser au max les termes français du jeu, mais à ma décharge, rien que pour mettre en Fr les quelques noms de skills du jedi Ombre, j'y ai passé 3 plombes à éplucher les termes IG hier : lancement de SWTOR en mode fenêtré, page internet Torhead ouvert, bloque note à portée de main, édition du post du fofo, récupération d'images pour que ça parle le plus clairement, mise en page sous paint, traduction des termes techniques anglais avec wordreference.com...
Et ça, ce n'est que pour la classe que je joue drunken

Bref, je veux bien faire tout ce que vous voulez, mais donnez moi un champ d'intervention plus restreint, ou alors procédons avec un système de questions-réponses, comme l'a fait Hugotus pour les Cubes Matriciels.
Au moins ça multipliera pas les petits pains, et ça répondra plus vite à vos questionnements.
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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  artichaut le Jeu 5 Jan - 22:13

Oulala, What a Face Razz

Je sais le boulot que cela représente de traduire tous ces truc... Rolling Eyes
C'est justement pour cela que je pensais à un lexique.

Mais dans la mise en forme, ce serais plutôt un Post à mettre en archive ou on y verrai la traduction des truc principaux.
A construire dans le genre des tuto et à alimenter au fur et a mesure...

Genre dans un premier temps et pour le club de boulet dont je prime la presidence ^^ ;
Traduire les classes et les spécialisations (c'est vrai c'est chelou je met 3 plombes à savoir de quel perso on parle ^^ Smile )
Traduire les metiers... Rolling Eyes

Enfin tu vois le genre, juste histoire que tu puisse faire tes tuto sans trop traduire les skill et abreviation, et comme ça on pourrai te suivre What the fuck ?!? clown

Et puis pense a tous ces Boulet noob, kikoo lol et autre qui vont venir sur notre Fofo pour lire tes beau tuto grâce à la seule traduction en ligne éditée et postée par notre célébre Tuuuuuuutomannnnn ....
(quoi ?.. j'en fais trop ? ok, je laisse la place a Vamp pour le cirage de pompe ^^ )

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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  martoni le Jeu 12 Jan - 2:46

Ce soir, je cherche des infos sur le Jedi Ombre DPS. Je tape "Stats Jedi Ombre" dans Google. Quelle page sort en 1ère position?


Celle-ci. True story. Cool

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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Zynktar le Jeu 12 Jan - 11:48

pareil pour pas mal de guides sur swtor ^^
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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

Message  Zorei le Sam 14 Jan - 14:34

Morgan : king of tutos ! king
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Re: [Classe] Jedi Ombre / Sith Assassin Tanking guide

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