Codex - Bestiaire

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Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:50

Codex - Bestiaire

Bonjour à toutes et à tous.
Voici un nouveau guide qui vous permettra de découvrir comment débloquer les entrées-codex relatives aux différentes bêtes peuplant la galaxie.
Nous détaillerons donc ici, et uniquement pour la République, les cartes des planètes avec l’endroit où trouvez les espèces et comment débloquer l'entrée-codex correspondante.

Cliquer sur la planète de votre choix ci-dessous, pour être renvoyé directement aux détails recherchés.

Ord Mantell
Tython
Coruscant
Taris
Nar Shaddaa
Tatooine
Alderande
Balmorra
Quesh
Hoth
Belsavis
Voss
Corellia
Ilum


On notera que certaines entrées codex-bestiaire existent dans les bases de données mais sont :
* restreinte à un côté de la force (Empire/République)
* restreinte à une classe
* non-associée à une planète en particulier
* ou encore qu'on ne sait tout simplement pas comment les débloquer
Ainsi, certaines entrées sont tout simplement inaccessible en l'état actuel du développement du jeu et de ce que nous savons (par ex. : Vulagool)


Sources :
http://www.swtor-spy.com/codex/bestiary/10/
http://swtor.azrane.com/index.php?action=editcodex&category=4
http://sithafaim.fr/tag/codex/
http://swtor-codex.e-monsite.com/


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:51

Le Bestiaire d'Ord Mantell

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Ord Mantell !

Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces :

(Cliquer pour agrandir)


Razoronn
Créature donnant l’entrée codex : Razoronn des bas-fonds (niveau 6)
Zone : Mannett Point
"Entrée Codex":
Faisant partie des rares carnivores capables d’abattre un broutard Gapillien, les razoronn mesurent près de trois mètres de haut et pèsent plus d’un millier de kilos. Il n’est pas exagéré d’affirmer qu’avec leurs crocs et leurs défenses, ces bêtes représentent une menace pour quiconque ne se trouve pas à l’intérieur d’une navette blindée.

Pendant la colonisation d’Ord Mantell, un petit convoi fermier est tombé en panne à la tombée de la nuit sur une plaine reculée où chassait une meute de razoronn. Les curieux prédateurs ont voulu « étudier » de plus près ces intrus. Les landspeeders n’offraient aucune protection contre ces redoutables créatures. Le lendemain matin, il ne restait plus qu’un seul fermier survivant.


Broutard Gapillien
Créature donnant l’entrée codex : Grand broutard Gapillien (niveau 6)
Zone : Talloran Nord
"Entrée Codex":
Les broutards Gapilliens, herbivores connus pour leur tempérament, parcourent les plaines verdoyantes d’Ord Mantell. Malgré d’impressionnantes défenses recourbées et une peau évoquant la pierre, il ne faut pas se fier à leur apparence agressive. Ces créatures sont parmi les plus paisibles de la planète. Cela ne les rend pas inoffensives pour autant.

Il n’y a rien de plus terrifiant qu’une ruée de broutards Gapilliens lors de la saison des amours. Au cours de ces rassemblements massifs, un seul animal effrayé peut déclencher une charge capable de raser un petit village. Les randonneurs piégés lors de ces moments de panique ont peu de chance de s’en sortir vivants.


Savrip
Créature donnant l’entrée codex : Champion Savrip (Champion niveau 8 )
Zone : Île des Savrips
"Entrée Codex":
En raison de leur apparence bestiale, beaucoup de gens ne considèrent les savrips que comme d’énormes prédateurs qui attaquent par instinct. C’est loin d’être le cas, comme en attestent tous ceux qui les ont approchés. Est-ce qu’un animal primitif porterait un manteau et une ceinture en peau de broutard Gapillien ?

Malgré leur apparence sauvage, les savrips sont des espèces intelligentes capables de communiquer. Malheureusement pour les Mantelliens, les savrips sont ouvertement hostiles à toute autre forme de vie. Se cantonnant autrefois à leur territoire d’origine, ces êtres ont récemment inquiété les autorités suite à une série d’attaques, laissant croire à une alliance entre séparatistes et savrips. Des soupçons non corroborés à ce jour.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:51

Le Bestiaire de Tython

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Tython !

Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces :

(Cliquer pour agrandir)


Uxibête
Créature donnant l’entrée codex : Jeune Uxibête
Zone : Les Gnarls
A la sortie du campement vous trouverez les Jeunes Uxibête, en s’approchant d’eux vous obtiendrez automatiquement votre entrée codex (ils ne sont pas agressifs).
"entrée codex":
Sous leur allure débonnaire, les uxibêtes cachent un caractère très agressif. Mammifères herbivores, les uxibêtes portent de nombreuses cornes tout le long de leur corps velu. On suppose qu’ils sont originaires de Tython, mais on a retrouvé quelques spécimens sur d’autres planètes, preuve de la migration des premiers Jedi il y à très longtemps. Ils se déplacent généralement en troupeau et son parfaitement capables de repousser les prédateurs éventuels. Les pointes qu’ils ont sur le dos empêchent leurs assaillants de leur bondir dessus et un uxibête qui charge est capable d’infliger toutes sortes de blessures.

Les uxibêtes font généralement preuve d’un caractère emporté et agressif en présence d’humain, mais ils peuvent être domestiqués jusqu’à un certains point. Un uxibête domestique acceptera une seule personne envers qui il se montrera d’une loyauté infaillible, mais restera hostile au reste du monde.


Droïde de guerre Tythonien
Créature donnant l’entrée codex : Chercheur de Tython (Niveau 6)
Zone : Basses contrées de Kaleth
"entrée codex":
Les ruines de Kaleth sont infestées de droïdes de guerre, anciens et hostiles. Issus du mystérieux passé de Tython, les droïdes de guerre servaient une cause à présent perdue dans les méandres de l’histoire. Certains pensent qu’ils étaient des gardiens programmés pour protéger les lourds secrets des premiers Jedi ayant occupé Tython. D’autres croient que l’ordre s’en servait pour l’entraînement au combat, peu de temps après la création du premier proto-sabre laser. Une théorie plus macabre soutient que les droïdes ont joué le rôle dans la destruction de Kaleth. Quelque que soit l’explication, les faits sont là : les droïdes s’en prennent à tout être vivant assez téméraire pour s’aventurer sur leur territoire.


Guid
Créature donnant l’entrée codex : Grand Guid (Niveau 7 Fort)
Zone : Basses contrées de Kaleth
"entrée codex":
Les guids sont des quadrupèdes à sabot originaires de Tython. Reconnaissables à leurs pattes antérieures musclées et à leurs touffes de poils distinctives sur les épaules,le dos et le menton, ils broutent seuls ou en petits troupeaux. Les guids ne sont pas particulièrement agressifs, mais s’ils se sentent menacés, ils sont capables d’infliger des blessures, voire même de tuer, à l’aide de leurs imposantes pattes antérieures et leurs puissantes mâchoires. Personne n’a jamais réussi à les domestiquer, en raison de leur nature têtue et parfois irritable.

Le Maître Jedi Silvarte avait l’habitude de traiter les padawan maladroits au sabre laser d’adeptes du « Style Guid ». Un jour, l’un de ces padawan, devenu Chevalier Jedi par la suite, prit cette gentille insulte très à cœur et finit par développer plusieurs techniques au sabre laser inspirées par l’étude de ces étonnants animaux. Maître Silvarte y voit là un grand bénéfice de son enseignement.


Horranth
Créature donnant l’entrée codex : Matriarche Horrant (Niveau 9 Fort)
Zone : Vallée de la rivière Tythos
"entrée codex":
Prédateurs reptiliens à quatre pattes, les horranths vivent principalement sur Tython et chassent en groupes, que l’on nomme « portées ». Avec leur important taux de reproduction, une croissance rapide et peu de prédateurs naturels, les horranths n’ont que pour seule limite leurs réserves de nourriture.

Si la nourriture se montre soudainement plus abondante dans une région, la pondeuse horrath peut produire des centaines d’œufs, faisant ainsi exploser la population de la portée. En grand nombre, ces animaux sont plus courageux et plus agressifs. Si rien n’est fait, la portée continue de se développer jusqu’à atteindre les limites des réserves de nourriture, stade auquel la pondeuse cesse de produire des œufs. Hélas, ce retour à la normale ne s’effectue qu’une fois la région totalement vidée de ses ressources.


Chat Manka
* Si vous êtes Jedi la quête nommée « Médecine pèlerine » que vous trouverez sur Tython vous offrira l’entrée codex en récompense de quête (Voir carte ci dessus)
* Si vous n’êtes pas Jedi vous trouverez la bête en question sur Alderande, un «Chat manka Protecteur» (Niveau 28 Fort) qui se trouve dans les Basses terres d’Alsakan (Voir Carte ICI)
"entrée codex":
Féroces prédateurs félins, les chats mankas sont probablement originaires d’Aldérande, mais on en trouve aujourd’hui sur de nombreuses planètes, vu leur succès en tant qu’animal domestique ou de garde aux traites exotiques. Sans surprise, ces chasseurs accomplis prospèrent dans quasiment tous les écosystèmes qui les accueillent. Fins et puissants, ils sont assez rapides pour courser les petites proies, tandis que leurs défenses et griffes saillantes leurs permettent d’affronter de plus grands adversaires. Se déplaçant souvent en groupe, un chat manka, même seul, peut être dangereux. Une extrême prudence est recommandée pour aborder leur territoire. Malgré les risques, les chats mankas sont chassés pour le loisir, ainsi que pour leur dentition, qui possède soi-disant des vertus de guérison.


Vorace
Remarque : Pour cette entrée Codex il faut se rendre sur Balmorra et tuer un Vorace Charognard (Niveau 34) dans le Canyon de Gorinth (Voir Carte ICI), ce n’est pas très logique mais c’est le seul moyen trouvé d’obtenir l’entrée codex actuellement...
"entrée codex":
Les voraces sont des curiosités de la nature, une branche ayant évolué à part sur une lointaine chaîne insulaire de Balmorra. Les voraces ont été ramenés sur le continent il y a six siècles, par des explorateurs peu prudents. Ces créatures sont organisées comme des insectes, malgré leur apparence de reptile, se déplacent souvent en groupes et préfèrent les espaces ouverts aux grottes sombres.

Les voraces se sont rapidement multipliés sur Balmorra depuis l’invasion impériale, leur principal prédateur (le vorophage Balmoréen, issu de la même chaîne insulaire) ayant été exterminé pendant le bombardement. Libres de se développer, les voraces sont devenus une menace pour les soldats impériaux et les résistants, semant le désordre dans l’écosystème Balmoréen. Avides de viande et de déchets, ils aiment attaquer en groupe les combattantes isolés ou les convois mal protégés.


Terentatek
Remarque : Il semble qu’actuellement l’entrée Codex qui concerne cette espèce ne soit pas disponible pour les joueurs de la République et donc pour Tython... Chercher du côté d'une autre planète ?


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:51

Le Bestiaire de Coruscant

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Coruscant !


Chien Salky
Créature donnant l’entrée codex : Chien justicar dressé (niveau 13)
Zone : Territoire des Justicar (Voir carte ICI)
"entrée codex":
les chiens salky sont connus pour leurs sens affutés, leurs griffes incassables et leurs mâchoires d’une puissance exceptionnelle, mais beaucoup ignorent que ces machines à tuer sont nées dans un laboratoire. Les militaires de la République ont engagé un laboratoire de manipulations biologiques pour mettre au point une créature aussi dangereuse qu’intelligente, capable de protéger les lointaines bases de la Bordure extérieure, et moins onéreuse que les troupes et droïdes habituels.

Malheureusement, les scientifiques ne sont pas parvenus à rendre leur créatures intelligente. Les chiens salky se sont révélés féroces et inéducables à des fins militaires. Après plusieurs morts accidentelles, les forces de la République ont annulé le contrat, et les chiens salky furent chassés des Mondes du Noyau.

Malgré tout, de nombreux couples ont été écoulés au marché noir, et les bêtes sont depuis apparues sur une dizaine de planètes. Beaucoup de mercenaires et d’organisations criminelles ont recours aux chiens salky lorsqu’il n’est pas nécessaire de capture quelqu’un vivant.


Cthon
Créature donnant l’entrée codex : Cthon Hurlant (niveau 15 fort)
Zone : La Fabrique (Voir Carte ICI)
"entrée codex":
Les Cthon sont de dangereux humanoïdes qui tourmentent la pègre de Coruscant depuis des siècles, bien que certains aient trouvé un moyen de se rendre sur d’autres planètes. Mutant rapidement d’une génération à l’autre et quasiment aveugles malgré leurs yeux caractéristiques, les Cthon repèrent leurs proies au son de leurs mouvements et aux vibrations des infrastructures de Coruscant. Aux niveaux inférieurs, les plus superstitieux pensent que les Cthon étaient à l’origine des criminels de Coruscant, bannis des niveaux supérieurs et oubliés depuis lors. Aucune preuve scientifique ne vient appuyer ces propos.

Se nourrissant dans les immenses tas d’ordures qui jonchent les niveaux inférieurs de Coruscant, les Cthon n’en sont pas moins de terribles chasseurs capables de décimer des patrouilles de sécurité entières. La reconstitution de Coruscant est particulièrement bénéfique aux Cthon, qui disposent ainsi de nouveaux abris et lieux de reproduction, sans compter les nombreux réfugiés égarés dont ils se régalent.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:51

Le Bestiaire de Taris

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Taris !

(Cliquer pour agrandir)


Rakgoule
République : Tuer une « Rakgoule pillarde » (niveau 20 fort)
"entrée codex":
Véritable fléau sur pattes, les rakgoules sont la manifestation d’une maladie extrêmement contagieuse capable de transformer en un rien de temps leurs victimes en monstres cruels, dégénérés, aux instincts de prédateur. Le virus rakgoule peut infecter des centaines d’espèces connues ; une seule morsure peut suffire. Les personnes assez « chanceuse » pour survivre à une attaque de rakgoule deviennent inévitablement l’une d’entre elles. Certaines victimes peuvent résister au virus plusieurs jours, mais finissent par succomber aux instincts rakgoules tout en conservant leur enveloppe corporelle.

Les différentes souches du Virus ont donné naissance à plusieurs types de rakgoules. Les plus faibles se déplacent en grande colonies, tandis que les imposantes ont le réflexe de chasser seules. Le virus agit rapidement lorsqu’il infecte une autre espèce, et moins vite lorsque les rakgoules se reproduisent entre elles.

Avant que Taris soit bombardée, les rakgoules vivaient dans le ville souterraine de la planète. De nombreux spécialistes estiment que les rakgoules sont originaires de Taris, mais de rares cas d’infection dans d’autres zones de la galaxie viennent remettre cette théorie en question.


Maraudeur des marais
République : Tuer un « Crieur maraudeur des marais » (niveau 19)
"entrée codex":
Le maraudeur des marais est une espèce datant de la préhistoire de Taris. On la croyait éteinte jusqu’à ce qu’elle resurgisse, suite au bombardement qui a frappé la planète. Les maraudeurs des marais ont survécu durant des millénaires dans les grouillantes cités souterraines de Taris. Dans les nouveaux décombres marécageux à perte de vue, ces créatures n’ont pas tardé à prospérer.

Il est à noter que la pollution provoquée par la destruction de Taris a rendu le maraudeur des marais plus résistant : sa chair est toxique pour la plupart des prédateurs, y compris les insatiables rakgoules.


Nekgoule
République : Tuer une « Horreur nekgoule mutante » (niveau 20 élite) à l’intérieur du site de fouilles infesté, il patrouille.
"entrée codex":
Les rakgoules évoluent incroyablement vite, mais elles n’avaient auparavant jamais montré de signe d’intelligence. Plus imposants et bien plus éveillés que leurs cousines rakgoules, les nekgoules pourraient presque passer pour une nouvelle espèce. Elles sont incapables d’infecter ou de transformer leurs victimes, mais sont sensibles à la force et commettent des ravages sans retenue.

Bien que les nekgoules soient douées de parole, elles ne gardent pas de trace de leurs origines. Proviennent-elles d’un Sith ou Jedi infecté par le virus rakgoule ? D’une mutation causée par les réacteurs détruits de Taris ? L’heure n’est pas aux études ; actuellement, survivre à ces monstres se révèle déjà bien assez difficile.


Nexu
République : Tuer un « Jeune Nexu » (niveau 15 fort)
"entrée codex":
Félins originaires des forêts situées sur la planète Cholganna, les nexus sont devenus des prédateurs dominants à travers la galaxie au cours des derniers siècles, s’adaptant aux nouveaux environnements grâce à leur force naturelle et à leur cycle rapide de reproduction. Des meutes de Nexus ont été observées dans le toundra de Mygeeto et les jungles humides de Rodia, aussi habiles à traquer qu’à exécuter leurs proies.

Dans de nombreuses cultures, les nexus incarnent la brutalité, et plusieurs clans Mandaloriens les ont adoptés comme symbole. Certaines xénobiologiste affirment que les nexus sont bien moins violents que ce que l’on raconte et que c’est le développement de la civilisation qui agite les félins. Ce sont des animaux intelligents, forts et débrouillards… mais cruels ou agressifs, non.


Chien ferrazide
République : Tuer un « Chasseur ferrazide » (niveau 17)
"entrée codex":
Il y a des millénaires de cela, avant que Taris devienne une ville-planète, et donc bien longtemps avant sa destruction, les chiens ferrazides vivaient dans les jungles et les marais, chassant oiseaux et lézards en petites meutes. Lorsque Taris s’est urbanisée, tout le monde crut l’espèce ferrazide éteinte, balayée par la civilisation et ne survivant que dans des zoos.

Quand la République est retournée dans les ruines de Taris, les explorateurs ont découvert des chiens ferrazides en pleine possession de leurs capacités. Malheureusement ces animaux sont farouchement attachés à leur territoire. Bien que les ferrazides se tiennent à distance des principaux camps, ils posent de plus en plus de problèmes aux éclaireurs et aux transports.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:52

Le Bestiaire de Nar Shaddaa

Voici l'entrée Codex – Bestiaire pour Nar Shaddaa, un peu maigre et décevant !


Gundark
République : Actuellement il n’est indiqué nul part comment obtenir cette entrée, le seul Gundark référencé trouvé est dans une quête Contrebandier mais ne donne visiblement pas l’entrée non plus....
"entrée codex":
Le gundark fait partie des espèces les plus effrayantes qui soient. Sa force n’a d’égale que sa robustesse et ses sens affutés. Il est la cible préférée des chasseurs de gros gibier et figure parmi les incontournables du combat en arène à travers la galaxie. Le gundark ne reste cependant jamais bien longtemps en captivité. Les dompteurs qui ont le malheur de baisser leur garde une demi-seconde face à ces redoutables créatures se font horriblement massacrer. Mais ils sont parmi les plus chanceux. Quiconque aperçoit l’un de ces monstres doit l’éviter à tout prix ou se préparer à combattre. Le gundark est connu pour ses attaques non justifiées.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:52

Le Bestiaire de Tatooine

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Tatooine et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y en a pleins !




Wraid
Créature donnant l’entrée codex : Wraid pierreux (niveau 27 fort)
"entrée codex":
La chasse aux dangereux prédateurs est une tradition sur Tatooine, et traquer le redoutable wraid est une discipline qui sépare souvent les amateurs des experts. En plus de son incroyable force et de ces puissantes mâchoires, le wraid peut couvrir de larges distances en un temps record. Ses deux pattes antérieures robustes laissent dans le sable des traces distinctives que les chasseurs choisiront de suivre ou de contourner.

Il circule une rumeur persistante sur Tatooine à propos d’un gigantesque wraid « alpha », vivant dans les régions reculées du désert. Certains chasseurs affirment l’avoir vu, d’autres prétendent avoir aperçu les traces de ses immenses griffes, avant que le vent ne balaye le sable. Quoi qu’il en soit, son existence n’a jamais été confirmée.


Reek
S’approcher d’un « Reek pierreux »
"entrée codex":
Les reeks sont des herbivores cornus à la peau épaisse. Originaires de la planète Ylesia, on les trouve pourtant dans toute la galaxie, notamment sur Iridonia, Ithor et Tatooine. Les reeks sont un bétail très convoité. Ils font également d’excellentes montures.

Curieusement, le régime alimentaire des reeks a une influence considérable sur leur caractère. Naturellement herbivore, un reek n’hésitera pas à manger de la viande si on lui en propose. Cependant, un régime carnivore lui donnera une peau rouge foncé et un comportement extrêmement agressif. C’est ce phénomène qui est à l’origine de l’expression « enragé comme un reek rouge » et qui a conduit à l’utilisation de reeks préalablement conditionnés comme animaux de combat dans des arènes.


Rill
Créature donnant l’entrée codex : Rill venimeux des hommes des sables (niveau 24)
"entrée codex":
Animal parmi les plus véloces de Tatooine, le rill est un prédateur reptilien se nourrissant de rat-womps et d’autres grands mammifères. Farouchement attaché à son territoire, un rill (avec ou sans ses petits) s’approprie une portion de désert et tient tous les intrus à distance. Pour dormir et se protéger de la chaleur torride de Tatooine, le rill s’enfouit plusieurs mètres sous le sable.

C’est dans ces nids souterrains que les rills pondent leurs œufs, les enterrant à l’abri des charognards. La première tâche d’un rill qui vient de naître est de creuser jusqu’à la surface, sous peine d’être abandonné par sa mère et le reste de la portée.


Dewback
S’approcher d’un « Dewback vagabond des dunes »
"entrée codex":
Les dewbacks sont des reptiles omnivores originaires de Tatooine, où colonies, cultivateurs d’humidité et Hommes des sables les utilisent comme bêtes de somme. Cependant, ils existent encore à l’état sauvage dans les déserts et canyons. Au fil du temps, ces créatures robustes se sont exportées sur d’autres planètes pour accomplir diverses tâches.

Il y a plusieurs siècles, les chercheurs de la Corporation Czerka ont tenté d’obtenir des « dewbacks de guerre », plus grands et plus agressifs que leur équivalent domestique. Bien que les scientifiques soient parvenus à leurs fins, le projet fut abandonné lorsque les spécimens quittèrent leurs enclos et ravagèrent le centre de recherches.


Bantha
S’approcher d’un « Bantha de tribu »
"entrée codex":
L’élevage de bantha est devenu indispensable à la survie sur Tatooine, ainsi que sur d’autres planètes colonisées. Fiables et intelligents, ces animaux peuvent être réunis en troupeaux, servir de bêtes de somme et même de montures de guerre. En cas de besoin, les banthas sont aussi une source de nourriture. Leur viande et leur lait sont comestibles, et un seul d’entre eux pour fournir plusieurs semaines de provisions. Leur peau et leur fourrure servent à produire du cuir et des vêtements, tandis que leurs cornes sont converties en outils ou en bijoux.

Un chasseur de primes Houk maladroit a écopé, bien malgré lui, du surnom de Boskirn le Bantha suite à quelques contrats effectués sur Tatooine. La carrière de Boskirn s’est brusquement interrompue le jour où il a menacé de son blaster un contrebandier qui s’était moqué de son nom. Boskirn n’était malheureusement pas assez rapide à la détente.


Griffe des dunes
Créature donnant l’entrée codex : Coureur du soleil des montagnes (niveau 27 fort)
"entrée codex":
Vue à de rares occasions, même sur sa planète natale Tatooine, la griffe des dunes est un reptile omnivore aimant la vie en solitaire. Potentielle cousine du wraid, la griffe des dunes possède une peau dure couverte d’une carapace évoquant une armure, ce qui la rend difficile à tuer. Dotée d’un crâne imposant, la griffe des dunes peut donner des coups de tête capables de briser les os, de fendre la pierre ou de déformer le métal.

Bien qu’elle dispose d’une bonne vue, la griffe des dunes peut s’orienter dans l’obscurité grâce à l’écholocalisation et repérer facilement les ondes sonores des autres créatures. Pour cette raison, les griffes des dunes chassent plutôt du côté des falaises caverneuse et autres espaces sombres confiés de Tatooine.


Scyk
Créature donnant l’entrée codex : Scyk frénétique (niveau 25 champion : 32.540pv)
"entrée codex":
Les scyks sanguinaires vivent dans les régions reculées de Tatooine, heureusement loin des zones habitées. Ces animaux semblent prendre du plaisir à répandre le carnage, déchiquetant leurs proies et les promeneurs du désert imprudents. Leurs crocs sont un trophée prisé des chasseurs, qui gardent souvent des cicatrices en mémoire de leur rencontre avec la créature.

Le Seigneur Adrazar, dompteur Sith, rêvait d’avoir des scyks comme serviteurs mortels. Cependant, les nombreuses séances de dressage et autres manipulations de la Force n’ont pu les faire coopérer en meute qu’une poignée de jours. Le seul scyk survivant (manifestement le plus fort), garde à présent son domicile sur Dromund Kaas.


Rat-Womp
Créature donnant l’entrée codex : Rat-womp mange-dépouille (niveau 26)
"entrée codex":
Rongeurs carnivores originaires de Tatooine, les rats-womps sont une menace pour les campements permanents. Ils se reproduisent à une vitesse étonnante et rôdent autant dans les petites ruelles urbaines que dans les fermes d’humidité reculées, forçant certaines autorités à offrir une prime pour chasser ces vermines. Sournois et hargneux, le rat-womp aime les déchets organiques, mais n’hésitera pas à attaquer les créatures trop entreprenantes, même seul, leur transmettant souvent une maladie virulente.

Dans le désert, les rats-womps attaquent également en meute, sortant de leurs terriers pour noyer leurs malheureuses victimes sous un déluge de griffes et de dents. Une dizaine de rats-womps peut venir à bout d’un dewback adulte en quelques secondes, tandis qu’une plus grande meute visera de la viande fraîche de Bantha.


Cornu de sable
S’approcher d’un « Cornu de sable flemmard »
"entrée codex":
Les prédateurs de Tatooine ont pris l’habitude de laisser tranquille le cornu de sable, ce reptile charognard ne se laissant pas manger facilement. Protégé par des crêtes osseuses et capable de tailler dans la chair à l’aide de ses défenses, le cornu de sable repousse ses éventuels assaillants, mais n’hésite pas non plus à les chasser puis les achever. Le cornu de sable se nourrit principalement de cadavres. Ses puissantes mâchoires peuvent broyer les ossements du dragon krayt afin d’accéder à sa moelle riche en nutriments.

Un détachement de la trente-huitième infanterie de la République, dont certains membres venaient de Tatooine, avaient nommé leur walker blindé « Le cornu de sable ». Fidèle à sa réputation, il a transporté les soldats en toute sécurité lors des batailles les plus féroces de la Grand Guerre.


Démon des sables

République Uniquement : Actuellement le seul moyen d’obtenir l’entrée codex relative à cette créature est de se joindre à un Chevalier Jedi qui effectue la quête « Dans le repaire du démon des sables ».
"entrée codex":
Le soi-disant « démon de sable » de Tatooine est censé être un mythe, mais certains récits invraisemblables des nomades du désert, ainsi que quelques images satellites floues viennent semer le doute. Selon les Jawas, le démon de sable est craint par tous les êtres de la planète, y compris le puissant dragon krayt dont le démon de sable est l’unique prédateur. Certaines histoires affirment que cette bête est capable de « nager dans le sable », glissant sous la surface comme s’il s’agissait d’eau. D’autres soutiennent qu’il peut percer la roche à l’aide de ses pattes endurcies, en forme de serres.

Les peintures rupestres des Hommes des sables laissent penser qu’il dévore l’essence vitale de ses victimes, devenant plus fort et plus résistant à chaque meurtre. Elles évoquent des démons centenaires invulnérables, un avertissement dont même les plus sceptiques tiennent compte.


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Re: Codex - Bestiaire

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Le Bestiaire de Alderande

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Alderande.
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces.


(Cliquer pour agrandir)


Iraida
Créature donnant l’entrée codex : Lraida vicieux (niveau 28 fort)
"entrée codex":
Les iraidas sont des prédateurs reptomammifères originaires d’Aldérande, connus pour leur ouïe exceptionnelle et leur extrême résistance au froid. Bien que partageant des gènes avec les bolraidas, les iraidas se trouvent être bien plus évolués que leurs cousins agressifs. Ils sont non seulement des prédateurs plus rusés, mais peuvent également être dressés pour monter la garde ou combattre en arène.


Chat Manka
Créature donnant l’entrée codex : Chat Manka protecteur (niveau 29 fort)
"entrée codex":
Féroces prédateurs félins, les chats mankas sont probablement originaires d’Aldérande, mais on en trouve aujourd’hui sur de nombreuses planètes, vu leur succès en tant qu’animal domestique ou de garde aux traites exotiques. Sans surprise, ces chasseurs accomplis prospèrent dans quasiment tous les écosystèmes qui les accueillent. Fins et puissants, ils sont assez rapides pour courser les petites proies, tandis que leurs défenses et griffes saillantes leurs permettent d’affronter de plus grands adversaires. Se déplaçant souvent en groupe, un chat manka, même seul, peut être dangereux. Une extrême prudence est recommandée pour aborder leur territoire. Malgré les risques, les chats mankas sont chassés pour le loisir, ainsi que pour leur dentition, qui possède soi-disant des vertus de guérison.


Thranta
S’approcher d’un « Thranta sellé » pour obtenir l’entrée codex, monter dessus vous emmènera également à un datacron +3 présence.
"entrée codex":
Les thrantas sont une espèce volante originaire d’Aldérande. Les puissants muscles de leurs ailes, ainsi que des poches d’air internes, leur permettent de rester en l’air tout en portant des charges importantes, ce qui en fait de parfaites montures aériennes. Les premiers colons d’Aldérande se sont ainsi beaucoup servi de thrantas, autant sur le plan civil que militaire.

Leur popularité sur Aldérance à généré une énorme demande de la part de Coruscant. Des milliers de thrantas y furent importées, mais incapables de s’acclimater à l’air pollué de la ville-planète, ils ne survécurent pas longtemps. Depuis cet échec, les habitants d’Aldérande refusent d’exporter les thrantas sur d’autres planètes et leur chasse sur Aldérande est strictement interdite. Une aubaine pour les braconniers et autres contrebandiers.


Bolraida
Créature donnant l’entrée codex : Bolraida féroce (niveau 29 élite)
"entrée codex":
En contradiction totale avec la paisible Aldérande, leur terre natale, les bolraidas font partie des espèces les plus agressives de la galaxie. Ces redoutables chasseurs poursuivent leurs poires à l’aide de leurs puissantes pattes antérieurs, puis les égorgent avec leurs défenses en forme de crochets, situées sur la mâchoire inférieure.

Ce fut un choc pour les premiers colons d’Aldérande de rencontrer ces créatures d’une telle violence sur des terres apparemment si hospitalières. Les bolraidas devinrent rapidement une cause inquiétante de mortalité. Contrairement à leur cousin éloigné, l’iraida, les bolraidas sont impossibles à dresser, chaque tentative s’étant soldée par un cuisant échec.


Tigre Vorn
Créature donnant l’entrée codex : Tigre vorn agressif (niveau 40 fort)
"entrée codex":
Le tigre vorn est une dangereuse espèce de prédateurs félins se distinguant par ses cornes caractéristiques et son pelage soyeux. C’est un chasseur solitaire par nature, possédant un sens très développé du territoire. Les tigres vorns se tiennent généralement à l’écart des zones habitées, mais ne font aucun cadeau à ceux qui osent s’aventurer sur leur terrain de chasse.

Les tigres vorns marquent leur territoire en arrachant l’écorce des arbres à l’aide de leurs cornes. Les zoologues ont observé que ces marques étaient à la fois uniques et constantes ; chaque tigre Vorn semble tailler un motif qui lui est propre.


Nerf
Cette espèce n’est pas répertoriée dans le bestiaire d’Aldérande ni aucune planète, mais donne bien une entrée codex – bestiaire
S’approcher des enclos à nerf au nord du Cercle du Commerce dans la région Col du Roi
"entrée codex":
Les nerfs sont des animaux massifs à longs poils, élevés en troupeaux pour leur viande, leur fourrure et leur peau. Ils sont reconnaissables à leurs cornes, leur caractère hargneux et leur odeur pestilentielle. Leur tendance à cracher sur les gens confirme leur réputation d’animal désagréable, et sans surprise, leur élevage est considéré comme l’une des professions les moins attirantes de la galaxie.

Bien qu’originaires d’Aldérande, les nerfs ont pu compter sur leur robustesse pour s’adapter aux différents climats d’autres planètes. Sur la plupart des Mondes du Noyau ainsi qu’en Bordure Intérieure, ils font office de bétail, tandis que les éleveurs au-delà de la Bordure Médiane préfèrent travailler avec des animaux plus sociables.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:53

Le Bestiaire de Balmora

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Balmora.
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces.

(Cliquer pour agrandir)


Bormu
République : S’approcher d’un Bormu âgé
"entrée codex":
Les bormus, énormes et majestueux, vivaient autrefois en troupeaux sur Balmorra, jusqu’à ce qu’un bombardement impérial emporte la plupart de ces titans peu véloces. La pollution émanant des usines a, quand à elle, contaminé les terres et les réserves de nourriture des bormus.

Malgré leur taille, les bormus sont des animaux incroyablement paisibles. Leurs troupeaux étaient autrefois synonymes de protection, les prédateurs potentiels se faisant allégrement piétiner. A présent au bord de l’extinction, les bormus solitaires sont vulnérables à des prédateurs plus petits et plus rapides.


Zeldrate
République : Tuer un « Zeldrate affamé » (niveau 33 fort)
"entrée codex":
Le zeldrate est un habile prédateur qui autrefois chassait les bormus sur les plaines Balmorréennes… mais comme ces créatures ont tendance à se faire rare, le zeldrate s’en prend de plus en plus à des proies plus évoluées. Les troupes impériales et combattants de la résistance blessés au combat sont des cibles de choix, mais les zeldrates plus téméraires n’hésitent pas à attaquer des escouades entières.

Avant l’invasion, les zeldrates chassés pour leurs sécrétions chimiques pouvant servir de solution nettoyante dans les milieux industriels. L’industrie Balmorréenne tournant actuellement au ralenti, les zeldrates se font un peu plus nombreux. En contrepartie, ils trouvent souvent la mort en venant chasser des proies faciles sur le champ de bataille.


Vorace
République : Tuer un Vorace charognard (niveau 34)
"entrée codex":
Les voraces sont des curiosités de la nature, une branche ayant évolué à part sur une lointaine chaîne insulaire de Balmorra. Les voraces ont été ramenés sur le continent il y a six siècles, par des explorateurs peu prudents. Ces créatures sont organisées comme des insectes, malgré leur apparence de reptile, se déplacent souvent en groupes et préfèrent les espaces ouverts aux grottes sombres.

Les voraces se sont rapidement multipliés sur Balmorra depuis l’invasion impériale, leur principal prédateur (le vorophage Balmoréen, issu de la même chaîne insulaire) ayant été exterminé pendant le bombardement. Libres de se développer, les voraces sont devenus une menace pour les soldats impériaux et les résistants, semant le désordre dans l’écosystème Balmoréen. Avides de viande et de déchets, ils aiment attaquer en groupe les combattantes isolés ou les convois mal protégés.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:53

Le Bestiaire de Quesh

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Quesh !
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces




Lobel
Créature donnant l’entrée codex : Lobel venimeux (niveau 36 fort)
"entrée codex":
Le lobel est l’une des rares espèces réellement natives de la planète Quesh, bien qu’on en trouve dans d’autres zones restreintes de la galaxie. Sans doute l’œuvre d’un explorateur ayant vécu il y a des centaines d’années.

Créature lente, le lobel possède quatre estomacs, une caractéristique essentielle à sa survie dans l’écosystème le plus ravagé de la galaxie. Sa digestion et son rythme ralentis permettent au lobel de survivre même quand la nourriture se faire rare. Les quatre estomacs ne semblent pas tous indispensables : si la pollution industrielle abime l’un d’entre eux, le lobel peut continuer à manger et à digérer normalement.


Havrap
Créature donnant l’entrée codex : Havrap malade (niveau 36)
"entrée codex":
Figurant parmi les deux nouvelles espèces découvertes par Jarn Harvus sur Nim Drovis, les havraps vivent sur différentes planètes et apprécient particulièrement les zones fortement industrialisées. Charognard à l’origine, l’havrap s’est adapté aux autres écosystèmes en se nourrissant d’ordures et de déchets industriels, en plus de son régime habituel.

Les invasions d’havraps sont monnaie courante dans l’espace des Hutts, en raison de leur forte industrialisation et de leur politique laxiste en matière de décontamination des marchandises interplanétaires. Sur Quesh, le minage et le traitement du venin ont donné naissance à une race de havraps particulièrement résistante, vivant dans l’atmosphère toxique.


Harvorisk
Créature donnant l’entrée codex : Harvorisk sauvage (niveau 36 fort)
"entrée codex":
Deuxième espèce découverte par Jarn Harvus sur Nim Drovis avec le havrap, l’harvorisk n’a en fait aucun lien avec ce dernier. Peu de temps après sa découverte, les harvorisks sont devenus la cible des Hutts dans toute la galaxie, car très prisés comme animaux de compagnie exotiques ou comme mets délicat. Mais leur taux de reproduction rapide et leur caractère inéducable n’ont pas tardé à faire déchanter les Hutts, ce qui valut la libération de nombre d’entre eux en pleine nature.

Ce sont les Trois Familles qui ont importé l’harvorisk sur Quesh pour le modifier génétiquement, afin de l’accoutumer à l’atmosphère toxique (réduisant tout de même de moitié son espérance de vie). Bien que les Hutts refusent d’admettre leur responsabilité dans la fuite des créatures, les harvorisk ont commencé à se reproduire, multipliant les victimes parmi les mineurs de la planète.


Musard trinithan
Créature donnant l’entrée codex : Musard trinithan sauvage (niveau 37 fort)
"entrée codex":
Dangereux félin originaire du système Trinith, le musard Trinithan est vendu à travers la galaxie comme animal de chasse et de pistage. Après une série d’accidents impliquant de graves lésions sur des tierces personnes, la République a interdit l’élevage de musards Trinithans, et une multitude d’entre eux fut lâchée dans la nature. On en trouve à présent sur de nombreuses planètes, où ils prospèrent grâce à leurs talents de prédateurs, se nourrissant de créatures plus lentes et plus faibles.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:53

Le Bestiaire de Hoth

Voici les entrées Codex – Bestiaire pour la planète Hoth !
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces.


(Cliquer pour agrandir)


Cryodonte
S’approcher d’un Cryodonte à l’entrée précis indiqué par la carte, les autres cryodontes que vous approcherez ne vous donneront pas l’entrée
"entrée codex":
Sur le surface inhospitalière de la planète Hoth, les herbivores ont besoin d’atouts pour survivre. Les animaux imposants que l’on nomme « cryodontes » vivent en troupeau et doivent faire face à la menace constante des wampas et crocs-blancs affamés. Incapables de semer leurs prédateurs naturels, les cryodontes peuvent compter sur leurs puissants sabots et leurs épaisses cornes recourbées, pouvant balayer les plus déterminé des chasseurs.

Malgré tout, les meilleurs avantages naturels du cryodonte sont ses yeux supplémentaires. Comme pour certaines espèces d’arachnides, ces yeux secondaire servent exclusivement à détecter les changements brusques de lumière, même les plus discrets des wampas ont du mal à prendre les cryodontes par surprise.


Tauntaun
S’approcher d’un « Tauntaun sauvage » à l’entrée précis indiqué par la carte, les autres tauntaun que vous approcherez ne vous donneront pas l’entrée.
"entrée codex":
Le tauntaun est un reptomammifère omnivore essentiel dans l’écosystème de Hoth. Non seulement il constitue une source de nourriture pour les wampas et les crocs-blancs, mais il contribue au développement naturel de la toundra en dispersant le lichen et la mousse à croissance rapide sur de nouvelles zones. Les scientifiques estiment que la faune limitée de Hoth ne tarderait pas à disparaître si la race des tauntauns venait à s’éteindre.

Pour les forces de la République, de l’Empire et de la Griffe blanche, les tauntauns sont avant tout un moyen de transport pour traverser les plaines glacées. Les tauntauns adultes peuvent atteindre la vitesse de quatre-vingt dix kilomètres heures, laissant n’importe quel adversaire sur le carreau. Le tout, bien sûr, est de pouvoir amadouer ces bêtes au tempérament difficile.


Croc-blanc pantran
Créature donnant l’entrée codex : Traqueur croc-blanc mortel (niveau 38 fort)
"entrée codex":
Félins agiles et mortels, les crocs-blancs pantran ont la particularité d’avoir un corps tout en muscles. Ces félins ne stockent pas la graisse et doivent constamment partir en chasse. Ils sont les seuls créatures sur Hoth capables de courir aussi vite qu’un tauntaun.

De téméraires barons du crime ont essayé de dresser des crocs-blancs en captivité pour en faire des animaux de garde. Ces expériences ont généralement dégénéré en catastrophe pour les entraîneurs comme pour les bêtes. Cependant, le charisme de ces féroces créatures lors d’un duel à mort fait les beaux jours des combats illégaux en arène.


Wampa
Créature donnant l’entrée codex : Wampa massif (niveau 47 élite)
"entrée codex":
Les terrifiants wampas sont les prédateurs dominants de Hoth. Ces bêtes étonnamment intelligentes représentent un grand danger pour les promeneurs imprudents, surtout à proximité des grottes inexplorées. Plus d’une patrouille de combat a été portée disparue après s’être abritée dans une tanière de glace apparemment inoccupée. Parmi les nouveaux arrivants sur la planète, d’horribles histoires circulent à propos de ces mastodontes pouvant engloutir un homme entier.

Plus effrayant encore, les wampas raffolent de viande fraîche et tuent rarement leurs proies sur-le-champ, préférant les étourdir ou les immobiliser. Les futures repas sont ramenés dans leur tanière et suspendu au plafond de la grotte. Les victimes des wampas peuvent attendre le coup de grâce des heures, voire des jours durant.


Skel

L’entrée codex est commune aux deux factions mais il semble qu’on ne puisse l’obtenir que côté République pour l’instant

Le premier moyen est de faire la quête Le seigneur des bêtes, une quête bonus de Hoth, durant cette quête vous obtiendrez l’entrée codex en tuant un «Skel controllé par la force»

Le deuxième est de faire la quête [Héroïque 4] Griffe des neiges. Ici la bête à tuer sera «Chef de meute Skel vicieux» (Niveau 47 élite accompagné de deux 47 fort : Premier pack en entrant dans la phase)

Les deux quêtes se prennent à l’avant-poste de la république des plaines dentelées dans la Toundra Clabburn.
"entrée codex":
Malgré leur stature peu imposante, les Sekils, cruellement intelligent, pourraient changer la donne dans la triple guerre qui fait rage sur Hoth. Chassant en meute et se servant d’armes primitives, les Skels se sont adaptés pour survivre dans les plaines glacées de Hoth. Leurs griffes osseuses peuvent creuser dans la plus dure des glaces, ce qui leur permet de lancer des attaques surprises dévastatrices.

Les stratèges impériaux refusent de considérer les Skels comme une menace, tandis que les soldats de la République sont encouragés à signaler immédiatement tout rassemblement de ces créatures. Bien longtemps avant que la République, l’Empire ou la Griffe blanche arrivent sur Hoth, les Skels régnaient sur la planète.. Il se pourrait que ces indigènes organisés décident d’exterminer les envahisseurs.





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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:53

Le Bestiaire de Belsavis

Voici l'entrée Codex – Bestiaire pour Belsavis !
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces.




Rôdeur
Créature donnant l’entrée codex : Rôdeur de la faille (Niveau 41)
"entrée codex":
Bipèdes amphibies au fin gabarit, les rôdeurs se déplacent généralement en meute. Ces charognards apprécient particulièrement les climats tropicaux. Seuls, ils évitent d’affronter le danger, se faufilant dans des zones étroites pour observer le danger à distance. En meute, ils peuvent lancer des attaques d’une intensité peu commune, noyant leurs cibles pour les consommer ultérieurement.

Les biologistes au service du Cartel des Hutts estiment que les rôdeurs proviennent d’une jungle-planète sans nom, située aux limites de la nébuleuse Torche. Identifiés dans la vaste galaxie pour la première fois il y a deux siècles, ils apparaissent depuis lors sur de nouvelles planètes, sans explication valable. Cette propagation énigmatique fait du rôdeur une créature auréolée de mystère.


Baspoor planeur
Rendez-vous à l’endroit indiqué par la carte, vous y verrez une créature qui survole la zone et obtiendrez l’entrée codex en l’approchant d’assez près.
"entrée codex":
Le baspoor planeur, parfois appelé « nageur aérien » tant il ressemble à un poisson, est un amphibie volant omnivore que l’on rencontre souvent sur les mondes au climat tempéré. Sa physiologie unique lui permet « d’atterrir » dans l’eau, puis de nager à l’aide de ses puissantes ailes. Sur les surfaces solides, le baspoor planeur ne possède qu’une mobilité réduite et, s’il doit atterrir, ne s’envolera à nouveau qu’avec beaucoup de difficulté.

Les petits du baspoor planeur passent les premiers mois de leur vie posés sur le dos de leur mère. Leur mode de subsistance est pour le moins atypique : ils rongent la peau de leur mère qui n’a qu’à subvenir à ses propres besoins, ignorant ces légères blessures qui cicatrisent rapidement chaque jour.


Rancor
Créature donnant l’entrée codex : Rancor relâché (Niveau 50 élite)
"entrée codex":
Le rancor est un reptile monstrueux considéré comme l’un des prédateurs les plus dangereux de la galaxie. Originaires de la planète Dathomir, on les rencontre désormais dans toute la galaxie et sous des climats très variés. Les rancors sont très prisés parmi les barons du crime les plus riches, qui comment à les élever dès leur naissance pour en faire des compagnons (relativement) domestiqués. Un rancor qui survécu jusqu’à l’âge adulte est une source de prestige pour son maître, mais également une arme redoutable contre ses ennemis.

Le rancor possède une peau ultra-résistante, constituée de fines écailles, d’un épais épiderme et de plaques osseuses. Les tirs de blasters et les vibrolames n’ont quasiment aucun effet sur lui. Récupérée sur un cadavre de rancor, la peau perd de ses qualités, ce qui n’empêche pas certains chasseurs veinards d’exhiber des cuirasses décoratives en peau de rancor.


Varactyle
Créature donnant l’entrée codex : Varactyle vorace de Belsavis (Niveau 41 fort)
"entrée codex":
Originaires de la planète Utapau, où leur utilisation comme monture est très répandue, les varactyles sont devenus un mode populaire de transport non mécanisé dans toute la galaxie. Ainsi, ces créatures repto-aviennes prospèrent sur de nombreuses planètes, en montures comme à l’état naturel.

Hrosus le Vif, le plus célèbre chevaucheur de varactyle, atteignait des vitesses phénoménales sur ses montures, allant jusqu’à battre un fonceur lors d’une course. Cette fameuse rapidité fait des varactyles de formidables adversaires. Animaux aimables et paisibles tant qu’ils se sentent en bonne compagnie, ils n’hésiteront pas à défendre férocement leur territoire pour protéger leurs nids des agresseurs.


Acklay
Créature donnant l’entrée codex : Acklay dompté (niveau 41 fort)
"entrée codex":
Les acklays sont originaires de la planète Vendaxa, dont l’écosystème extrêmement dense a poussé l’espèce à évoluer pour s’adapter. Aussi à l’aise dans la jungle que sur les plaines, les acklays sont des prédateurs dominants, capables de pister et d’égorger leurs proies dont ils traquent l’aura électrique. Les acklays ne savent ni construire de nid, ni creuser, ni migrer aux changements de saisons. Ils savent simplement chasser sans se faire attraper.

En dépit des efforts de divers gouvernements pour endiguer la propagation des acklays, ces dernier s’échangent au marché noir pour les combats en arène et auprès des chasseurs de gros gibier. Fatalement, il arrive qu’un acklay s’échappe ou se perde dans la nature, où il finit par mourir… ou se reproduire, pour ensuite menacer les autres formes de vie.


Broyeur de Kintan
Créature donnant l’entrée codex : Ancien de Kintan relâché (niveau 41 fort)
"entrée codex":
Les broyeurs de Kintan, aussi appelés « agents d’exécution de Kintan » sont des créatures agressives et violentes originaires de la planète Nikto, Kintan. Ils sont reconnaissables à leur puissante carrure, leurs bras musculeux et leurs poings immenses. Les broyeurs sont nettement plus intelligents que leurs cousins les faucheux de Kintan, et ne se trouvent que rarement à l’état sauvage, en partie à cause de la « domestication » des Hutts depuis des siècles. La capacité des broyeurs de Kintan à obéir à des ordres complexes tout en réduisant leurs adversaires en charpie en fait des fantassins fiables et de premier choix pour les Hutts. Les rumeurs vont bon train sur la façon dont les Hutts rémunèrent les broyeurs de Kintan : les hypothèses vont de l’absurde au plus haut ridicule.


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:53

Le Bestiaire de Voss

Voici l'entrée Codex – Bestiaire pour Voss !
Carte de la planète avec l’endroit où vous trouverez ces espèces.


(Cliquer pour agrandir)


Cyber-créatures
Créature donnant l’entrée codex : Vorantikus cybernétique (niveau 46)
Vous les trouverez dans la grotte nommée « Centre d’entraînement des cyber-créatures »
"entrée codex":
Fascinés par la technologie, les Gormaks mènent des expériences très poussées dans le domaine des hybrides organico-cybernétiques, utilisant la faune de Voss comme cobaye. Les Gormaks sont régulièrement en chasse pour capturer vivant les mawvorrs, shaclaws et même les redoutables vorantiki afin de pouvoir leur implanter des composants cybernétiques et obtenir de monstrueuses cybercréatures.

Bien que les Voss condamnent ces actes barbares, il est à noter que les Gormaks considèrent ces cyber-créatures comme des versions améliorées de ce que la nature veut offrir. Étant donné que les cybercréatures sont plus vives, plus fortes et bien plus dangereuses que leurs équivalents naturels, c’est un argument recevable.

Les implants cybernétique permettant aux Gormaks de modifier le comporter des cyber-créatures, auxquels ils donnent des instructions simples et précises. En toute logique, les cyber-créatures sont d’excellentes gardiennes des terres Gormaks


Shaclaw
Créature donnant l’entrée codex : Déracineur shaclaw corrompu (niveau 45 élite)
"entrée codex":
Gros insecte à carapace, les shaclaws utilisent leur puissantes griffes antérieures pour s’enfouir dans le sol, à la recherche des racines et mammifères souterrains constituant leur régime. Cependant, face au danger, ils peuvent aussi utiliser ces griffes pour déchirer la chair ou la carapace de leurs ennemis.

Les Gormaks raffolent de la viande de shaclaw, Cependant, dans les minutes qui suivent sa mort, l’insecte dégage un poison morte qui rend sa chair toxique. Pour y remédier, les Gormaks sont passés maîtres dans l’art de capturer et cuisiner les shaclaws vivants.

Les xéno-anthropologues ont vite remarqué que les Gormaks ne consommaient des shaclaws qu’au cours de festins célébrant le passage à l’âge adulte, où la capture et le préparation du repas sont au cœur du rituel de célébration. Les Voss rejettent cette interprétation symbolique et soutiennent que cuisiner une créature vivant sert à prouver la sauvagerie barbare des Gormaks.


Mawvorr
Créature donnant l’entrée codex : Mawvorr Thalak (46 fort)
Vous les trouverez dans la zone héroïque « Cimetière » (Terres de Cauchemar)
"entrée codex":
Carnivores régnant dans la nature sauvage aux alentours de Voss-Ka, les mawvorrs sont généralement considérés comme des chasseurs opportunistes. Plutôt que de traquer prudemment leurs proies, ils préfèrent s’attaquer aux prédateurs blessés ou aux humains égarés, bien qu’en groupe, ils soient plus téméraires. Ainsi, il n’est pas rare qu’ils s’en prennent aux puissants vorantiki.

Les mawvorrs sont également connus pour attaquer les Gormaks, même s’ils refusent de manger leurs cadavres. Cet étrange comportement porte à croire que les mawvorrs sont des gardiens ou des protecteurs qui haïssent les Gormaks. Pour cette raison, les Voss font en sorte de préserver leur présence aux alentours de Voss-Ka.

Cette relation en symbiose peut aller très loin lorsque les mawvorrs viennent à manquer de nourriture. Un jour, un Mystique a eu la vision de plusieurs Voss sans armes, s’aventurant dans les natures sauvage pour se laisser dévorer par les mawvorss.


Vorantikus
Créature donnant l’entrée codex : Patriarche Vorantikus (niveau 46 fort)
"entrée codex":
Régnant incontestablement au sommet de la chaîne alimentaire sur Voss, le vorantikus est le prédateur et le plus dangereux de la planète, sinon du secteur. Fortement musclés et constamment affamés, les vorantiki sont des chasseurs solitaires qui arpentent la nature sauvage à la recherche de leur prochain repas.

Vénérés par les Gormaks pour leur force et leur courage, les vorantiki sont souvent représentés sur des dessins primitifs que l’on trouve dans leurs habitations. Les scènes représentent généralement un vorantikus en train de dévorer un Mystique Voss, ou de semer le chaos à Voss-Ka, bien qu’aucune archive historique ne relate une telle attaque sur la capitale de Voss.

L’étude du vorantikus être la clé pour comprendre la « course aux armements » évolutionniste qui a lieu parmi la faune de Voss. Les animaux de cette planète sont bien plus grands, plus agressifs et plus robustes qu’au sein d’environnements similaires, et le vorantikus possède les caractéristiques fondamentales du « superprédateur ». Quel genre de milieu (ou d’intervention non naturelle) a pu donner naissance au vorantikus, et quelles sont les influences d’une telle créature sur le monde qui l’entoure ?


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:54

Le Bestiaire de Corellia

Il semble qu'aucune entrée codex-bestiaire ne soit associée à cette planète...


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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 11:54

Le Bestiaire de Ilum


Kath Hound
Entrée se débloque après avoir tué un “Rockhide Wraid”.
"entrée codex":
Native to Dantooine, kath hounds are sturdy, horned creatures with a ruff of fur. Although they can be aggressive if threatened or during mating season, they are normally docile, intelligent creatures who take well to training. Kath hounds are popular across the galaxy as guard dogs and pets (although the latter usually have their horns trimmed as a precaution). Albino kath hounds are rare and highly prized by breeders. On Dantooine, seeing an albino kath hound is considered lucky; there are even stories of albino hounds protecting people lost in the hills. While these stories are unlikely to be more than legends, an albino kath hound is large and intimidating enough to frighten off Dantooine’s worst predators, kinraths, which certainly would prey on lost travelers.


Asharl Panther
"entrée codex":
These fierce, attractively spotted cats are found on numerous worlds in the Outer Rim and Unknown Regions. The distinctive dorsal fronds of the asharl panther work as a set of extra sensory organs; thick nerve bundles running up the fronds allow the asharl panther to pick up the vibrations of threats approaching from behind. Along with the panthers’ pelts, these fronds are often sought after by hunters. The asharl panther has been adopted as a mascot of the Mandalorian Rodarch clan, whose members train the animals to fight alongside them and who paint their armor to match the panthers’ pelts. The symbolism of a beast which is fearless and always aware of its surroundings is one the Rodarch clan has embraced wholeheartedly.


Bogwing
"entrée codex":
Bogwings are dangerous reptavian carnivores who often live near lakes or marshes. When they hunt, they skim the ground or marsh at high speed, using their long jaws to snatch up prey or strain the water for fish. Larger creatures are grasped in the bogwing’s heavy front claws, which are surprisingly powerful for its size. Observations show that if a bogwing is hungry enough, it can tackle animals several times its own weight. Because of this trait, during the Great War the Republic military briefly considered training bogwings to carry supplies or even munitions to squads in remote areas. However, bogwings are extremely temperamental and respond badly to being handled. The risk to potential trainers was judged to be too high, and the idea was never widely implemented.
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Re: Codex - Bestiaire

Message  Morgan le Mer 2 Mai - 15:02

Réservé, au cas où... Razz
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Re: Codex - Bestiaire

Message  Kameena le Mer 2 Mai - 22:49

Ben dis donc: tu les as tous photographiés toi-même comme les Pokemon ou quoi??? Razz
...attrapez-les tous^^ lol!
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Kameena
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Re: Codex - Bestiaire

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