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[WotLK] Mécanismes et scores en tout genre

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Message  Morgan Lun 12 Jan - 12:01

Pénétration d'armure

La pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous distribuez sont important.

Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction.

La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armure sont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un rôle dans n'importe quel type d'attaque en mêlée (coups blancs, coups spéciaux...)


Résilience

Résilience est une statistique principalement PvP mais apporte également quelques bonus PvE.

1 point de résilience (82 en score de résilience) donne les bonus suivant :

- réduit la chance d'être touché par un coup critique de 1% (aussi bien physique que magique)
- réduit les dégâts reçus par les coups critiques de 2.2%
- réduit l'efficacité des dégâts au cours du temps de 1%
- réduit la quantité de mana drainé par les sorts offensifs de 2%

1 point de résilience (82 en score de résilience) peut donc se substituer à 25 point de défense (123 en score de défense) pour réduire de 1% les chances d'être touché par un coup critique. Toutefois, la défense reste meilleure que la résilience compte tenu des bonus additionnels associés.

A 1229.6 en score de résilience, le maximum de réduction des dommages critiques est atteint (33% de réduction depuis le patch 3.0.3). Pour ce score, le joueur a 15% de chance en moins d'être touché par un coup critique, 15% de réduction des dommages de type DoT et 30% de mana en moins drainé par les sorts offensifs. Il n'y a pas de score maximum aucun pour les autres effets.


Mécanique de la Parade

Quand une cible effectue une parade, elle obtient une chance d'effectuer sa prochaine attaque plus rapidement que la normale :

- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir dans les 20% de la vitesse de l'arme, il n'y a aucun changement.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir entre les 20% et les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée et a lieu dans les 20% de la vitesse.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir après les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée de 40% de la vitesse de l'arme.

Cette mécanique s'applique aux joueurs comme aux boss mais peut être désactivée pour certaines créatures qui font des dégâts très importants comme Le Recousu


Défense

Le principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mêlée.

- 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Féral atteignent cela avec le talent survie du plus apte. Être immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.

Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.

Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de défense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :

- chance de bloquer, éviter et parer.
- chance d'être raté.
- décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.

Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.


Score d'expertise

Le score d'expertise réduit les chances que la cible parre ou évite vos attaques.

Les joueurs ne peuvent éviter ou parer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parer que des attaques qui sont effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mêlées doivent être positionnées à l'arrière du boss)

25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mêlées attaquent de dos) mais ne constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou l'endurance.

Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.


Score de toucher

Le score de toucher réduit les chances de rater la cible. Les chances de rater un boss de raid (et donc le score à atteindre pour être au maximum) sont les suivants :

9% (296 en score de toucher pour les coups de mêlée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mêlée et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher comme précision réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.

28% pour les classes mêlées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.

14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mêlée (jaune) effectuées pendant Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents Précision.

17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.


Les pets partagent le score de toucher de son propriétaire et les talents qui augmentent les scores de toucher du propriétaire affectent également son pet.

Pour les rogues il est important de ne pas avoir de ratés sur les applications de poisons

Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision
Niveau cible / Coups spéciaux / Coups blancs / Poisons
80 --------------- 0 --------- 623 ----------- 0
81 --------------- 17 -------- 640 ----------- 0
82 --------------- 33 -------- 656 ----------- 27
83+ ------------- 132 -------- 755 ---------- 315

Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible :
Niveau cible / Coups spéciaux / Coups blancs / Poisons
80 --------------- 0 ------------- 623 -------- 0
81 -------------- 17 ------------- 640 -------- 0
82 -------------- 33 ------------- 656 -------- 0
83+ ------------ 132 ------------- 755 ------- 237

Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible et un Draenei dans le groupe (pour la Présence héroïque) :
Niveau cible / Coups spéciaux / Coups blancs / Poisons
80 --------------- 0 ------------- 591 -------- 0
81 --------------- 0 ------------- 607 -------- 0
82 --------------- 0 ------------- 623 -------- 0
83+ ------------- 99 ------------- 722 ------- 210
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Message  martoni Lun 12 Jan - 12:21

T'es sûr de tout ça? T'as trouvé ça où?

Parce que :
* la pénétration d'armure, il me semblait que ça ne concernait que les coups blancs
* les caps de def, expertise, toucher me semblent monstrueusement élevés
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Message  Morgan Lun 12 Jan - 12:45

Effectivement, j'ai oublié d'indiquer la source : http://elitistjerks.com/
et plus précisément : http://elitistjerks.com/f31/t37032-faq_working_theories_raiding_level_80_a/

Bon, c'est vrai qu'en parcourant ce "fofo des pro de la theorycrafting", on s'apperçoit qu'ils débatent encore sur quelques cas de figure (des écarts de 1% ou 1 points sur certaines variables).

Mais on peut leur faire confiance.
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Message  artichaut Lun 12 Jan - 13:26

Oua, trop de la balle,
c'est sur quel jeu tout ça?






----------> ^^
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Message  Morgan Lun 12 Jan - 15:31

Celui la Mr. Green

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Message  vampyr Mar 13 Jan - 11:15

super neph'! merci
mais 'tite question, tu es sûr qu'il faut 690 en score de def? ce serait pas plutôt 490? parce que 690 j'ai jamais vu et je suis pas là d'y arriver, me démoralise pas^^ Sad
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Message  Morgan Mar 13 Jan - 12:05

Si je cite Enova, l'auteur du sujet sur elitistjerk :
Enova a écrit:140 defense (689 defense rating) to completely nullify the 5.6% chance of being critically hit by a melee attack from a raid boss or +3 level mob.

Donc d'un point de vue mathématique, et à moins que la formule n'est changée (les pro vérifient ça), il faut 140 en défense.
En effet, la prob de base de crit est de 5,6% (pour un mob ayant +3 lvl).
Ce qui signifie en d'autres termes :
5% base crit chance, skill d'arme augmente de 5 par level, 0.04 crit par skill d'arme
=> 3 levels X 5 skill d'arme X 0.04 crit = 0.6% crit.

De manière similaire, la defense réduit le crit de 0.04%, donc :
25 defence = -1% crit
125 defence = -5%crit (équivalent au level d'immune crit),
puis, les 5 derniers points de déf par lvl pour rester immune critique = 140 défense = -5.6%crit (immune crit des raid boss).


La chose à bien comprendre ici est donc la suivante
Le cap défense à atteindre est de 540
Cependant lors de ton lvling 80 ta compétence defense est montée a 400. Il te reste donc 140 points a comblé pour être immune crit.
Les 689 pts correspondent aux points de "Defense rating" de ton stuff pour obtenir ces 140 points de def manquant ( 1 def ~= 4.9 def rating)

540 en défense et pour cela il faut 689 score de défense :
689/4.92 = 140 et des poussières.
688/4.92 = 139 ~~~~~~~~~~~~~~~~

400(de base)+140 = 540
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Message  Vaevictus Mar 13 Jan - 16:21

moi pas tank, mais moi tauren
donc moi besoin aspirine! drunken
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Message  artichaut Mar 13 Jan - 17:35

La dimension d'une ligne droite, d'un cercle et d'une courbe régulière est de 1. Une fois fixé une origine et un sens, chaque point de la courbe peut être déterminé par un nombre, qui définit la distance entre l'origine et le point. Le nombre est pris négativement s'il faut se déplacer dans le sens opposé à celui choisi au départ.
La dimension d'une figure simple dans le plan est de 2. Une fois un repère défini, chaque point de la figure peut être déterminé par deux nombres. La dimension d'un corps simple dans l'espace est de 3.
Une figure telle qu'une fractale n'est pas simple. Sa dimension n'est plus aussi facile à définir et n'est plus forcément entière. La dimension fractale, plus complexe, s'exprime à l'aide de la dimension de Hausdorff.
Quand la fractale est formée de réplications d'elle-même en plus petit, sa dimension fractale peut se calculer comme suit : d=ln(n)/ln(h)
où la fractale de départ est formée de n exemplaires dont la taille a été réduite d'un facteur h (pour homothétie).
Quelques exemples :
 Un côté du flocon de Koch est formé de n = 4 exemplaires de lui-même réduit d'un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d=ln(4)/ln(3) < = > 1.2618595
 Le triangle de Sierpinski est formé de n = 3 exemplaires de lui-même réduit d'un facteur h = 2 . Sa dimension fractale vaut :
d=ln(3)/ln(2) < = > 1.5849625
 Le tapis de Sierpinski est formé de n = 8 exemplaires de lui-même réduit d'un facteur h = 3. Sa dimension fractale vaut :
d=ln(8 )/ln(3) < = > 1.892789






Enfin... Si ça peut aider bien sur...
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Message  Smu Mar 13 Jan - 18:41

Je ne suis pas totalement d'accord avec toi là...
A mon avis Les fractales n'ont pas à satisfaire toutes les propriétés mentionnées ci-dessus pour servir de modèles. Il leur suffit de réaliser des approximations convenables de ce qui intéresse dans un domaine de validité donné (le livre fondateur de Mandelbrot Les Objets fractals en donne une grande variété d'exemples). Il est à noter que la taille des alvéoles du poumon, par exemple, taille à partir de laquelle celui-ci cesse de se subdiviser de façon fractale, est liée à la taille du libre parcours moyen de la molécule d'oxygène à température du corps.
ce n'est que mon humble avis biensur.
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Message  Zorei Mar 13 Jan - 19:08

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Message  artichaut Mar 13 Jan - 20:41

Tu parles certainement des ensembles de Mandelbrot ou la fractale de lyapunov qui sont définies par une relation de récurrence en chaque point dans un espace (tel que le plan complexe).
Ce qui est amusant parceque ton exemple reprend plutôt les fractales aléatoires, générées par des processus stochastiques et non déterministes, par exemples les paysages fractals.
Les fractales aléatoires sont les plus utilisées dans la pratique, et peuvent servir à décrire de nombreux objets extrêmement irréguliers du monde réel. Les exemples incluent des nuages, les montagnes, les turbulences de liquide, les lignes des côtes et les arbres. Les techniques fractales ont aussi été utilisées dans la compression d'image fractale, de même que dans beaucoup de disciplines scientifiques.
De toutes les fractales, seules celles construites par des systèmes itérés de fonctions affichent habituellement la propriété d'autosimilitude, signifiant que leur complexité est invariante par changement d'échelle.

Voila, Very Happy



PS : Très belle fractale d'étoiles Zoy, laisse moi une place, j arrive .... ^^
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Message  Jay Mer 14 Jan - 11:24

En revenant sur la défense, les valeurs "magique" de défense (ex: bouclier +7 en défense) s'applique à la valeur brute de défense ou au score de défense ?
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Message  martoni Mer 14 Jan - 12:00

A mon avis, au score de défense, mais je vais laisser Maitre Capello confirmer! Mr. Green
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Message  Morgan Mer 14 Jan - 17:30

Jay-kyrkenaal a écrit:En revenant sur la défense, les valeurs "magique" de défense (ex: bouclier +7 en défense) s'applique à la valeur brute de défense ou au score de défense ?
cela s'applique au score de défense.

Je résume donc :

Les paladins, les guerriers et les chevalier de la mort tank sont sujet au score de défense. Le score de défense permet de s’immuniser ou non aux critiques des boss en PVE. Au level 80 un tank doit avoir 540 au score de défense pour être immunisé aux critiques. Si un tank arrive au score de 540+, soit 5,6% en défense on dit qu’il est “CAPé”. 5.6% correspond au pourcentage de critique d’un boss lvl 83. Le druide tank quant à lui a la possibilité de s’imuniser aux critiques via son talent : “Survie du plus apte”, il n’est donc pas concerné par cette statistique.

Afin de savoir où vous en êtes au niveau de votre CAP il suffit de taper la commande suivante en ligne :
a écrit:/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.6-((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)
Cette commande vous retournera l’état de votre score de défense en pourcentage. Si cette commande vous retourne un chiffre négatif ou bien zéro alors vous êtes capé. Dans le cas contraire elle vous donne le pourcentage exacte restant pour être CAPé def.

Vous pouvez donc remarquer que contrairement à Burning Crusade le ratio a pratiquement doublé.


En PVEHL il est primordial pour un tank d’être CAPé dans le cas contraire le tank augmente les risques de se faire OS. Certains boss tel que Le Recousu ou bien Malygos ne sont pas envisageable sans tank CAPé. Lorsqu’un boss donne des coups à 20k+ non critique, vous comprenez bien l’importance de l’immune critique et donc du CAP def.

Pour augmenter le score de défense il existe divers possibilités.
De mon point de vue, actuellement c’est le Chevalier de la mort qui aura le plus de mal à atteindre le fameux CAP def. En effet, celui-ci n’a pas de bouclier, une relique non orienté tank, et souvent une deux mains DPS. Le DK va donc devoir faire un vrai travail d’optimisation en terme de stuff mais surtout en terme d’enchantements et de gemmes. La solution de facilité utilisée par la plupart des DK est de monter les métiers de forge et de joallier pour profiter au maximum des gemmes prismatiques. Notez tout de même que Blizzard a réellement perçu le problème car d’ores et déjà des nouvelles reliques def et armes à deux mains def sont implantées dans les serveurs de tests.

Récapitulons :

Cap def : 535+ contre les boss de donjons à 5 car ils sont juste level +2
Cap def : 540+ contre les boss de raid car ils sont level +3


CQFD Mr. Green
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Message  Jay Mer 14 Jan - 18:07

Merci salut
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