[Theorycrafting] Armure et réduction des dégâts
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[Theorycrafting] Armure et réduction des dégâts
Hey hey,
Quelqu'un a décomposé et poster les fichiers XML et datas d'une version beta d'un client du jeu.
Il a uploadé le tout sur http://bobcat.corruption-eu.com/XMLViewer-he601v2/Viewer.htm (trouvé via Betacake - pour mon plus grand bonheur )
Il y a une tonne d'information dans ce lien, et je suis certain qu'on y trouve beaucoup de spoiler - attention donc.
Bref, j'y ai trouvé quelques petites choses à se mettre sous la dent
Armure : Light Vs Heavy
tbl / cbtarmortable Fournit des données sur les niveaux d'armure.
tbl / cbtarmorperleveltable Fournit la valeur d'armure octroyée par les armures Light/Medium/Heavy et par level. La "level value" va jusqu'à 60, on peut donc penser qu'il s'agit du level du joueur et non un "item level" ?
Donc, pour avoir une idée des différences entre Light et Heavy, regardons de plus près la colonne conSlotEquipHumanChest pour un level 50 à la fois pour les spécialisations light et heavy.
Les données sont récapitulées ci-dessous par qualité d'armure :
Maintenant, comme on peut le supposer, il doit y avoir plus que des valeurs de base pour ces items, mais si l'on prend ces données et qu'on les isole, ceci indique que l'armure Light -avec cette échelle- prend une valeur constante d'environ 82.7-82.8% de la valeur d'une armure Heavy pour une échelle de personnage Jugg/BH.
Bien sur, il ne faut pas prendre ces valeurs comme finales - il faudrait encore creusé, mais on se devait de montrer la chose.
Boucliers
tbl / cbtshieldgeneratorperleveltable nous donne beaucoup d'information sur les boucliers. Les "Cheap shields" absorbent 10% des dégâts. Les "Standard shields" en absorbent 15%, et les "Premium" et au-dessus absorbent 20% des dégâts. La table montre également la possibilité de cumule de cette valeur par level, bien qu'elle ne soit pas utilisée. Enfin, une autre colonne existe et porte sur les chances de cumule du bouclier, mais la valeur est de zéro.
tbl / chrclasstable nous donne les stats de base pour chaque classe. La colonne qui nous intéresse ici est la colonne shield_bonus_stat (à la fin). Elle indique quelle stat est utilisée pour le cumule d'absorption du bouclier. Pour l'Inquisiteur, il s'agit toujours de la force (strength), ce qui nous permet d'en tirer quelques conclusions :
* L'absorption du bouclier ne se cumule par avec les "primary stat" d'une classe
* Ceci est faux, les données présente pour ce cas précis doivent être corrigées par Bioware pour être associé au Willpower...
réduction des dégâts par l'armure
tbl / dcvcombatmath est un des points les plus intéressants. Il s'agit de la "liste mère" des valeurs cumulatives.
Pour ce qui nous intéresse ici :
La réduction de dégât est visiblement franche. Si l'on regarde le screenshot suivant d'un tank Sith level 25 de classe Juggernaut, on observe qu'il a 2571 armor et 36.71% de réduction de dégâts.
Par déduction, la formule de réduction de dégâts s'écrit alors :
Damage Reduction = Armor / (Armor + armor_damage_reduction_level_multiplier * level + armor_damage_reduction_additive)
Donc, pour notre Juggernaut ci-dessus cela donne -en appliquant la formule- :
2571 / ( 2571 + 200 * 25 + 800 )
et le résultat est alors de : 0.3071 * 100 = 30.71%.
Ajoutons à ce résultat les 6% DR qu'il a de la "Soresu Form" et nous obtenons nos 36.71% que l'on voit sur le screenshot.
CQFD
Je continuerais à décortiquer les valeurs d'amure Light Vs Heavy, mais il est fort à parier qu'en utilisant la formule trouvée ci-dessus et des stats plus poussées d'armures de calculer la valeur du buff d'armure pour les 3 tanks du jeu au level 50 en équipement Premium et avec leur DR respectifs.
Quelqu'un a décomposé et poster les fichiers XML et datas d'une version beta d'un client du jeu.
Il a uploadé le tout sur http://bobcat.corruption-eu.com/XMLViewer-he601v2/Viewer.htm (trouvé via Betacake - pour mon plus grand bonheur )
Il y a une tonne d'information dans ce lien, et je suis certain qu'on y trouve beaucoup de spoiler - attention donc.
Bref, j'y ai trouvé quelques petites choses à se mettre sous la dent
Armure : Light Vs Heavy
tbl / cbtarmortable Fournit des données sur les niveaux d'armure.
tbl / cbtarmorperleveltable Fournit la valeur d'armure octroyée par les armures Light/Medium/Heavy et par level. La "level value" va jusqu'à 60, on peut donc penser qu'il s'agit du level du joueur et non un "item level" ?
Donc, pour avoir une idée des différences entre Light et Heavy, regardons de plus près la colonne conSlotEquipHumanChest pour un level 50 à la fois pour les spécialisations light et heavy.
Les données sont récapitulées ci-dessous par qualité d'armure :
Maintenant, comme on peut le supposer, il doit y avoir plus que des valeurs de base pour ces items, mais si l'on prend ces données et qu'on les isole, ceci indique que l'armure Light -avec cette échelle- prend une valeur constante d'environ 82.7-82.8% de la valeur d'une armure Heavy pour une échelle de personnage Jugg/BH.
Bien sur, il ne faut pas prendre ces valeurs comme finales - il faudrait encore creusé, mais on se devait de montrer la chose.
Boucliers
tbl / cbtshieldgeneratorperleveltable nous donne beaucoup d'information sur les boucliers. Les "Cheap shields" absorbent 10% des dégâts. Les "Standard shields" en absorbent 15%, et les "Premium" et au-dessus absorbent 20% des dégâts. La table montre également la possibilité de cumule de cette valeur par level, bien qu'elle ne soit pas utilisée. Enfin, une autre colonne existe et porte sur les chances de cumule du bouclier, mais la valeur est de zéro.
tbl / chrclasstable nous donne les stats de base pour chaque classe. La colonne qui nous intéresse ici est la colonne shield_bonus_stat (à la fin). Elle indique quelle stat est utilisée pour le cumule d'absorption du bouclier. Pour l'Inquisiteur, il s'agit toujours de la force (strength), ce qui nous permet d'en tirer quelques conclusions :
* L'absorption du bouclier ne se cumule par avec les "primary stat" d'une classe
* Ceci est faux, les données présente pour ce cas précis doivent être corrigées par Bioware pour être associé au Willpower...
réduction des dégâts par l'armure
tbl / dcvcombatmath est un des points les plus intéressants. Il s'agit de la "liste mère" des valeurs cumulatives.
Pour ce qui nous intéresse ici :
La réduction de dégât est visiblement franche. Si l'on regarde le screenshot suivant d'un tank Sith level 25 de classe Juggernaut, on observe qu'il a 2571 armor et 36.71% de réduction de dégâts.
Par déduction, la formule de réduction de dégâts s'écrit alors :
Damage Reduction = Armor / (Armor + armor_damage_reduction_level_multiplier * level + armor_damage_reduction_additive)
Donc, pour notre Juggernaut ci-dessus cela donne -en appliquant la formule- :
2571 / ( 2571 + 200 * 25 + 800 )
et le résultat est alors de : 0.3071 * 100 = 30.71%.
Ajoutons à ce résultat les 6% DR qu'il a de la "Soresu Form" et nous obtenons nos 36.71% que l'on voit sur le screenshot.
CQFD
Je continuerais à décortiquer les valeurs d'amure Light Vs Heavy, mais il est fort à parier qu'en utilisant la formule trouvée ci-dessus et des stats plus poussées d'armures de calculer la valeur du buff d'armure pour les 3 tanks du jeu au level 50 en équipement Premium et avec leur DR respectifs.
Morgan- Nombre de messages : 4074
Age : 43
Race (Level) : Sword Muse 77 / Moonlight Sentinel 75 / Destroyer 65
Date d'inscription : 08/09/2006
Re: [Theorycrafting] Armure et réduction des dégâts
Bon, il est temps de poursuivre un peu ^^
Alors, en utilisant les données sur la valeur d'armure de la table tbl / cbtarmorperleveltable on obtient une ébauche d'estimation de la mitigation de "base" des tanks.
Par exemple, si l'on prend une pièce d'armure de torse lvl 50 de qualité "cheap" et que l'on applique la réduction de dégât (DR), on obtient pour chaque type d'armure :
Ces données sont les valeurs de base (sans cumul pour les tanks).
La différence entre Light et Medium est de 1,18% de DR (Damage reduction).
La différence entre medium et Heavy est de 1,29%.
Donc, ceci permet de renforcer l'hypothèse que l'armure Light n'est pas si inférieure à l'armure Medium, et est en fait, -presque- similaire à la différence entre Medium et Heavy..
Continuons l'exercie et voyons le total d'armure :
Si l'on prend un set d'armure Lvl 50 Premium (pour tous les slots d'équipement) pour du Light et Heavy pour obtenir une valeur totale d'armure :
En utilisant le total d'armure pour tous les slots, on applique les skills "Dark Charge" et Warrior pour graduer :
Assassin/Consulaire buffed armor: 1909 * 2.5 = 4772.5
Juggernaut buffed armor: 3601 * 1.6 = 5761.6
Donc, les Juggernauts ont environ 1k d'armure de plus que les Assassins, ce qui peut se traduire en :
Avec l'armure, il y a donc 4.14% d'écart en réduction de dégat entre un Assassin en armure Light et un Juggernaut en armure Heavy. Il faut aussi ajouter que tous les tanks détiennent un 6% DR additionnel (provenant de leur posture ou de leur arbre de talent) et que ceci n'est pas comprit dans ce tableau.
Donc, si l'on prend une spé tank + les buff appropriés nous aurons : 36.64% DR pour les Assassins/Consulaires, 40.78% pour les Juggernauts et 42.55% pour les Bounty Hunters.
Bounty Hunters ont également un +8% d'armure provenant de leur arbre de talent, ramenant leur DR à 36.55% avec cette même armure Heavy.
Maintenant, on peut aussi noter que ces valeurs sont procurées par des armures de base qui n'ont pas eu de d'application de mod.
Mais la différence entre les tanks reste néanmoins très faible.
Les Juggernauts se positionnent au milieu, les "Force Tanks" ont le moins d'armure... Toutefois l'actuelle différence de DR reste très petite.
Rajoutons les propos de Georg qui nous a indiqué que les Assassins et les Jedi Shadows disposent d'un (environ) +5% en survie avec l'esquive, d'une probabilité plus forte d'avoir un "shield" (~55%, encore à clarifier), le flot continue de self-heal et le fait que cette classe reçoive plus de heal via leur arbre de talent.
On s’aperçoit ainsi que l'écart de base entre DR disparait (!)
La question qui arrive après cette démonstration est donc : sait-on si les mods donnent plus d'armure additionnelle ?
A oui, et notons que Georg a confirmé que la différence entre Light -> Medium est égale à la différence entre Medium -> Heavy (http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9166713#edit9166713
Alors, en utilisant les données sur la valeur d'armure de la table tbl / cbtarmorperleveltable on obtient une ébauche d'estimation de la mitigation de "base" des tanks.
Par exemple, si l'on prend une pièce d'armure de torse lvl 50 de qualité "cheap" et que l'on applique la réduction de dégât (DR), on obtient pour chaque type d'armure :
Ces données sont les valeurs de base (sans cumul pour les tanks).
La différence entre Light et Medium est de 1,18% de DR (Damage reduction).
La différence entre medium et Heavy est de 1,29%.
Donc, ceci permet de renforcer l'hypothèse que l'armure Light n'est pas si inférieure à l'armure Medium, et est en fait, -presque- similaire à la différence entre Medium et Heavy..
Continuons l'exercie et voyons le total d'armure :
Si l'on prend un set d'armure Lvl 50 Premium (pour tous les slots d'équipement) pour du Light et Heavy pour obtenir une valeur totale d'armure :
En utilisant le total d'armure pour tous les slots, on applique les skills "Dark Charge" et Warrior pour graduer :
Assassin/Consulaire buffed armor: 1909 * 2.5 = 4772.5
Juggernaut buffed armor: 3601 * 1.6 = 5761.6
Donc, les Juggernauts ont environ 1k d'armure de plus que les Assassins, ce qui peut se traduire en :
Avec l'armure, il y a donc 4.14% d'écart en réduction de dégat entre un Assassin en armure Light et un Juggernaut en armure Heavy. Il faut aussi ajouter que tous les tanks détiennent un 6% DR additionnel (provenant de leur posture ou de leur arbre de talent) et que ceci n'est pas comprit dans ce tableau.
Donc, si l'on prend une spé tank + les buff appropriés nous aurons : 36.64% DR pour les Assassins/Consulaires, 40.78% pour les Juggernauts et 42.55% pour les Bounty Hunters.
Bounty Hunters ont également un +8% d'armure provenant de leur arbre de talent, ramenant leur DR à 36.55% avec cette même armure Heavy.
Maintenant, on peut aussi noter que ces valeurs sont procurées par des armures de base qui n'ont pas eu de d'application de mod.
Mais la différence entre les tanks reste néanmoins très faible.
Les Juggernauts se positionnent au milieu, les "Force Tanks" ont le moins d'armure... Toutefois l'actuelle différence de DR reste très petite.
Rajoutons les propos de Georg qui nous a indiqué que les Assassins et les Jedi Shadows disposent d'un (environ) +5% en survie avec l'esquive, d'une probabilité plus forte d'avoir un "shield" (~55%, encore à clarifier), le flot continue de self-heal et le fait que cette classe reçoive plus de heal via leur arbre de talent.
On s’aperçoit ainsi que l'écart de base entre DR disparait (!)
La question qui arrive après cette démonstration est donc : sait-on si les mods donnent plus d'armure additionnelle ?
A oui, et notons que Georg a confirmé que la différence entre Light -> Medium est égale à la différence entre Medium -> Heavy (http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=9166713#edit9166713
Morgan- Nombre de messages : 4074
Age : 43
Race (Level) : Sword Muse 77 / Moonlight Sentinel 75 / Destroyer 65
Date d'inscription : 08/09/2006
Re: [Theorycrafting] Armure et réduction des dégâts
Mais t'es un vrai fondu toi!
Encore GG, Tutoman est indétrônable!
Encore GG, Tutoman est indétrônable!
Zorei- Nombre de messages : 1699
Age : 50
Race (Level) : Ork
Date d'inscription : 25/02/2006
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