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[Druide] Le druide ours

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Message  Seleniis Mar 19 Mai - 17:01

En construction ...
date de dernière mise à jour: 16/06/09, patch: 3.1.1

Je joue druide depuis 4 ans. C'est une classe très riche qui a beaucoup évolué, parfois en bien, parfois pas... Depuis toujours je suis feral (combat farouche) bien que j'ai joué restauration et équilibre soit par besoin, soit par contrainte. Je décide donc de me lancer suite à de nombreuses discussions IG et TS afin de rassembler le plus d'idées dans ce topic sur le druide ours. je construirais ce topic au fur et à mesure des remarques, idées, trouvailles, motivation, etc... Wink

Chapter 1: Talents et caractéristiques

Intuitions du druide ours:

Pour tanker un druide ours a besoin de PV (points de vie), d'armure et d'avoidance (ratés + esquives). Il doit aussi être menaçant: PA (puissance d'attaque), CC (coups critiques), touché, expertise, hâte, pénétration d'armure... Beaucoup de choses à prendre en considération donc!! un druide ours n'est pas seulement une boîte de conserve avec plein de PV!!!

Proposition de talents pour un druide ours:

Depuis WOTLK, il n'est plus possible d'être "juste" feral. Il faut choisir ses talents soit pour s'orienter ours (tank), soit pour s'orienter félin (dégats ou DPS). Voici une proposition d'arbre de talents décortiquée par la suite:

[Druide] Le druide ours Druidtree


explication talent par talent:

Arbre combat farouche (58 points):
  • T1: Férocité 5/5, réduit le coup en rage de vos principales techniques offensives. On lance donc plus de compétences, on génère donc plus de menace.
  • T2: Instinct farouche 3/3, augmente les dégats de balayage de 30%, principale compétence d'aggro multi-cibles. Plus de dégats = plus de menace.
  • T2: Furie sauvage 2/2, augmente de 20% les dégats des principales compétences (mutiler et mutilation).
  • T2: Peau épaisse 3/3, augmente l'armure des pièces en tissu et en cuir. Augmente donc votre survivabilité en réduisant les dégats subits.
  • T3: Célérité farouche 2/2, 4% d'esquive, soit 4% de chance prendre 0 dégat physique. (c'est de l'avoidance Wink )
  • T3: Instinct de survie 1/1, pendant 20 secondes vous avez 30% de PV en plus. Permet de survivre dans certaines situations complexes. A noter que la compétence vous DONNE 30% de vos PV lors de l'augmentation, çà agit donc comme un soin. Les points de vie sont perdu au bout de 20 secondes, autant prévenir votre soigneur.
  • T3: Griffes aiguisées 3/3, 6% de chances d'infliger un CC. La PA est devenue très importante depuis le patch 3.1, ainsi que les CC (coups critiques), mais j'y reviendrais en détail plus loin.
  • T4: Frappes de prédateur 3/3, augmente la PA et la PA présente sur votre arme.
  • T4: Fureur primitive 2/2, 1 coup critique = 5 points de rage. le gain de rage génère de la menace et permet de lancer des compétences.
  • T4: Précision primale 2/2, 10 à l'expertise, équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré). Important surtout de face. Plus on touche un monstre plus on monte la menace.
  • T5: Charge farouche 1/1, charge qui immobilise la cible et stoppe l'incantation en cours. Parfois très utile pour immobiliser une cible qui va sur les copains. Rapproche vite du corps à corps et peut donc servir de "pull" (engagement du combat).
  • T6: Réaction naturelle 3/3, 6% d'esquive et 3 points de rage par esquive.
  • T6: Coeur de fauve 5/5, augmente de 10% l'endurance. (dernier gros nerf de ce talent pour les PV du druide Sad , mais on a d'autres cadeaux Smile )
  • T6: Survie du plus apte 3/3, -6% de chances de prendre un coup critique: ce qui vous immunise même contre les boss niveau 83 (sauf compétences particulières). Il n'y a pas de CAP de défense à atteindre pour le druide ours. Augmente toutes les carac de 6% Very Happy. augmente de 33% l'armure des objets en tissu et cuir. (Euh, ouais talent complétement abusé et déjà "nerfé")
  • T7: Chef de la meute 1/1, aura 5% de CC pour les corps à corps et distance.
  • T7: Chef de la meute amélioré 2/2, toutes les 6 secondes au plus, les cibles affectées par l'aura gagné 4% de leur PV maximum lorsqu'elles réalisent un CC. De plus Le druide gagne 8% de ses points de mana maximum.
  • T8: Protecteur de la meute 3/3, augmente de 6% la PA et vous subisez 12% de dégats en moins.
  • T8: Blessures infectées 3/3, mutiler et mutilation appliquent une blessure infectée à la cible, réduisant de 25% la vitesse de déplacement et de 10% la vitesse d'attaque. Il est possible de cumuler 2 blessures infectées réduisant la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20%. Ce qui revient à réduire les dégats de 20% sur le long terme.
  • T9: Mutilation 1/1, On n'en parle depuis le premier point talent: c'est une compétence qui augmente les dégats des saignements pendant 12sec. parmi les compétences les plus utilisées lors du tanking.
  • T9: Mutilation améliorée 3/3, réduit le temps de recharge de 1,5 secondes.
  • T10: Pourfendre et déchirer 5/5, mutiler fait 20% de dégats supplémentaires sur les cibles qui saignent. Mutiler remplace un coup blanc, c'est LA compétence qui génère le plus d'aggro.
  • T10: Lacération primitive 1/1, les saignements peuvent critiquer... sisi Smile
  • T11: Berserk 1/1, ultime feral: mutilation touche 3 cibles et ne possède plus de temps de recharge (juste le GCD: temps de recharge général). La cerise sur le cake: vous êtes insensible à la peur. Le tout dure 15 secondes.

Arbre restauration (13 points):
  • T1: Marque du fauve améliorée 2/2, 2% de carac et marque du fauve 40% plus efficace.
  • T1: Fureur 5/5, vous transformer en ours vous donne 10 points de rage, très utile pour engager le combat.
  • T1: Naturaliste 5/5, 10% de dégats supplémentaires.
  • T1: Augure de clarté 1/1, vos coup blancs ont une chance de vous donner une technique/compétence/sort gratuit en énergie/rage/mana. Ce talent est discutable pour l'ours qui remplace le plus de coups blancs possibles par mutiler. Utile pendant les "trous de rage".



Les carac en ours avec cet arbre de talents:

Avec ces choix, on peut donc déterminer l'apport de chaque caractéristique:
  • 1 agilité = 0.01427184% de critique
  • 1 agilité = 0.0285428% d'esquive
  • 1 agilité = 2.37864 armure
  • 1 force = 2.5213584 PA
  • 1 endurance = 16.3526 PV
  • 1 au score de critique = 0.022% de critique
  • 1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive
  • 1 au score de toucher = 0.030% de toucher
  • 1 au score de défense = 0.008% d'esquive
  • 1 au score de défense = 0.008% de chances d'être raté
  • 1 au score de hâte = 0.030% de hâte
  • 1 au score de pénétration d'armure = 0.065% de pénétration d'armure


Revenons sur les "CAP", en gros certains scores ne servent plus a rien après un certain seuil, d'autres seuils sont conseillés pour optimiser un aspect du perso... Je donne les cap pas pour vous dire de les atteindre.. on y reviendra, avec le druide tout est question de choix et de dosages !!

Comme déjà dit plus haut: pas de cap au score de défense, le druide est déjà immunisé aux critiques.

cap d'armure: 49905 d'armure pour un seuil de 75% de dégats réduits, au delà çà ne sert à rien... mais déjà arriver à ce seuil demanderait trop de sacrifices, il me semble que ce n'est pas possible "unbuff". Je pense entre autre aux soins du chaman et au talent "guérison des anciens" qui doit permettre d'atteindre le seuil lors d'un soin critique avec un druide très très bien équipé...


cap de toucher: 262.32 au score de toucher pour les monstres niveau 83 (RaidBoss).
Cap contre des monstres de niveau 80: 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81: 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82: 196.74 au score de toucher
Pour résumer:
Coup raté ne donne pas de rage et ne monte pas votre aggro et utilise la rage sur un coup spécial et reset votre timer d'auto-attack. Autrement dit raté un coup c'est le mal. Privilégier bien cette stats (le cap est de 263 mais 200 est facilement atteignable) sans pour autant délaisser les autres.
et je rajouterai: adapter si possible votre équipement aux adversaires. On ne combat pas un pack de "trash mobs" comme un boss!!

cap d'expertise: en fait un monstre esquive à 5% et fait des parades à 15%, il y a donc 2 caps... mais seuls le cap qui réduit l'esquive à 0% est rentable: car il restera seulement 10% de parades. mais du coup rien n'empèche de dépasser un peu le cap que je donne. j'ai retiré le gain d'expertise apporté par le talent.
Cap contre des monstres de niveau 80: 81.98 au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81: 98.37 au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82: 114.77 au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83: 131.16 au score d'expertise (RaidBoss)
comme le toucher: adapter si possible votre équipement aux adversaires.


Dernière édition par Seleniis le Mar 16 Juin - 13:10, édité 6 fois
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Message  Seleniis Mar 19 Mai - 17:01

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chapter 2: Mitiger les dégats subits

pour commencer un petit exemple: un coup physique à 50000 points de dégats avec 0 armure, vous avez 50000PV, vous êtes mort: "One Shot" comme on dit Smile Le même coup avec 30000 armure et 30000PV, vous survivez aux premiers coups !!! il vous reste 12165PV.

maintenant le coup est magique et fait 40000 points de dégats, avec 0 armure et 50000PV vous survivez. Le même coup avec 30000 armure et 30000PV, vous êtes mort!


Vous venez de comprendre qu'il n'y a pas UNE seule caractéristique à monter. Parfois l'armure est plus rentable que la vie et inversement. Cela reste vrai même si on considère que les dégats physiques. D'ailleurs on va oublier les dégats des sorts car le druide n'a aucun moyen de réduire les dégats des sorts autrement que par un matos spécialisé pour la resistance à la bonne école de magie... donc maintenant je parle que de dégats physiques (pour çà qu'il faut toujours focus les classes mana :p )

Défense Sauvage:

[Druide] Le druide ours Defense


Il s'agit de la nouveauté du patch 3.1: la nouvelle compétence passive. Etant donné que nous avons moins de PV et d'armure grâce aux talents il fallait compenser un peu... Comment çà marche? En gros à chaque coup critique que vous réalisez, vous gagnez défense sauvage qui réduit le prochain coup subit de 25% de votre PA. En gros, l'agilité, le score de critique, la PA, la force contribue directement à déclencher cette compétence. Y contribue indirectement, le toucher et l'expertise. Encore une fois l'agilité est une caractéristique importante... Que dis-je!!! TRES IMPORTANTE Razz

L'ours ne peut pas parrer ou bloquer, il fallait uniformiser les tanks. Voici la solution de blizzard!
L'effet m'a surpris, je m'attendais pas à de tels résultats:

Exemple le 20/05/09 à naxx: j'ai encaissé 6600K dégats physique et défense sauvage a absorbé 770K. Soit 10,5% de dégats absorbés sur la soirée grace à cette nouvelle compétence passive.

En gros c'est cool? Oui: on a moins de vie mais on a aussi moins besoin de nous soigner. le druide était réputé pour être un gouffre à mana pour les soigneurs. Et non: équilibrer son perso est un vrai casse tête... Encore des choses à prendre en compte! Mais comment savoir ce qui va le plus améliorer votre résistance aux coups et votre menace... En fait, la plupart du temps nous n'avons qu'une mesure sous la main: La Time-to-Live Method...

Time-to-Live Method:

En fait il s'agit d'une méthode qui mesure votre durée de vie sans soin face à un boss. C'est la méthode de mesure mathématique la plus parlante... mais c'est insuffisant, il faut tenir compte d'autres paramètres que cette mesure ne peut pas envisager. Pour revenir à cette méthode, elle vous indique l'apport en temps de survie de telle ou telle caractéristique en fonction de ce que vous avez déjà. En effet, une carac n'apporte pas toujours le même montant de survie selon votre équipement. par exemple +1 endurance = +1.7011867681073767ms face à un boss que j'ai imaginé avec mon matos actuel. j'augmente mon armure de 10000 et là +1 endurance = +2.077128521273508ms... Le problème c'est que du coup les buffs, les procs, les debuffs font varier la rentabilité des carac sur votre survivabilité. Et çà vous pouvez difficilement le maitrisez. On pourrait donc poussez le vice jusqu'à choisir son matos en fonction du groupe et du boss... (c'est ce que font les guildes de fous furieux Razz )

pour les curieux comme moi un calculateur en ligne Wink


Armure vs Endurance:

Un choix que parfois il faut faire... je perds 1000PV mais je gagne 1000 d'armure... est-ce rentable? réponse: çà dépend !!! et merde Sad
Sur un combat de dégats physiques je reprécise Wink

en fait j'ai trouvé pas mal de calculs super complexes pour répondre à cette question, mais j'ai inventé le mien. Il ne se base pas sur l'armure et les PV, ce qui rend les calculs complexes, mais sur la réduction de dégats de l'armure et les PV. 1% de réduction de dégats est comparé à 1K PV (1000 PV).

1/ j'additionne ma réduction de dégats et mes Kilo PV. ex: 36450 PV et 64,52% de réduction de dégats, alors S = 100,97.
2/ je regarde la somme S:
  • S = 100, vous êtes équilibré, alors 10PV équivaut à 0,01% de réduction de dégats, 1000PV équivalent à 1% de réduction.
  • S < 100, vous êtes sur-armuré, 10PV plus rentable que 0,01% de réduction de dégats, 1000PV plus rentable que 1% de réduction.
  • S > 100 vous êtes sous-armuré, 10PV moins rentable que 0,01% de réduction de dégats, 1000PV moins rentable que 1% de réduction.


la plupart du temps, vous serez sur-armuré, l'endurance sera plus rentable. un exemple de ratio bien équilibré: 40K PV et 60% de réduction. Mais c'est aussi bien que 35K PV et 65% de réduction. En sachant que les 60% de réduction sont facilement atteint le conseil est de monter les PV entre 35K et 40K en première priorité et dans le cas général. (certains combats demandent de d'adapter Wink )


Retour sur l'esquive:

C'est cool d'avoir plein de PV et d'armure!! Mais quand on esquive, on prend 0 point de dégats (et 3 points de rage grâce aux talents). blackeye
Pour rappel avec l'arbre de talents proposé:
* 1 agilité = 0.0285428% d'esquive
* 1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive
* 1 au score de défense = 0.008% d'esquive
* 1 au score de défense = 0.008% de chances d'être raté

dans le cas général: 1 agilité > 1 au score d'esquive > 1 au score de défense
pour pas se prendre la tête favorisez l'agilité pour l'esquive par rapport aux 2 autres... J'essayerai de faire un comparatif avec l'endurance bientôt Wink

petite nuance tout de même: le rendement dégressif, ou le régime anti-esquive par blizzard !! en effet les scores donnés plus haut sont valables à poil!! dès que vous monter une des stats, elle ne vous apporte pas autant que çà... KézaKo !!! Shocked

Toujours avec notre arbre de talents si je me plante pas (ce serait pas de bcp Wink ):
* Druide ours tauren: 6,9 % d'esquive de base
* Talents esquive d'ours: 10% d'esquive
soit un sous-total de: 16,9% d'esquive à poil !!

Ensuite l'apport réel des autres scores suit un calcul complexe... je note ET (Esquive Théorique), AET (Apport Esquive Théorique (ex: 1000 agi = 1000 *0,0285428 = 28,54% d'esquive par apport )) :
ET = 6,9 + 10 + AET
jusque là c'est logique, mais c'est l'esquive théorique: celle qu'on attend -----> ET BAH NON!!! DTC a dit blibli pale
le rendement dégressif s'applique sur AET...et donc:

Vrai esquive = 6,9 + 10 + (1/(1/116,89+0,972/AET)) rambo rambo rambo rambo rambo
cette magnifique formule qui sent mauvais du bec, veut dire que plus t'as d'esquive plus l'ecart réel/théorique est important. Si en théorie tu esquives à 100%, en pratique c'est 66,28% (pour le druide).... bref, il faut esquiver, mais pas tout sacrifier pour çà.

je ne suis pas sûr que çà ait changé, mais il y a encore très peu de temps, c'était l'esquive théorique qui était notée sur la feuille de perso...
un exemple intéressant: si on veut atteindre 50,11% d'esquives réelles, il faut 62% d'esquives théoriques, soit un apport théorique de 45,1%. En Agilité pure environ 1580 (attention, il y a des talents x% carac + les buffs + totem + bouffe + popo: ici je parle d'agi sur le matos donc pas celle indiquée sur la fiche de perso qui tient compte des talents). On peut lire sur les forums qu'atteindre 1000 en agilité sans buff est un bon objectif !!

Esquive vs Endurance:

Eviter les coups c'est bien, mais quand on en prend, il faut y resister... Quand on a beaucoup investi en réduction de dégats, à quoi bon éviter les coups?
En fait c'est posé le problème à l'envers... Plus on a de vie, plus l'esquive est rentable et vice versa Mr. Green
On peut, si on hésite faire un calcul simple: Vie / (1-Esquive)

ex: 40kPV et 45% d'esquive réelle
40000 / (1 - 45/100) = 72727
ce nombre représente l'équivalent PV si vous n'aviez pas d'esquive.... ni de réduction de dégats? ni de raté?... c'est pas parfait mais plus simple que le calcul complet.

ex complet: 40kPV, 60% de réduction de dégats, 45% d'esquive réelle : soit( 50% coups encaissés, 5% ratés, 45% esquivés)
pour avoir une idée du gain par l'esquive, il faut imaginer que si le coup avait été encaissé il aurait bénéficié de la réduction de dégats. On va donc prendre en compte la réduction de dégats en ramenant le calcul à un nombre de points de vie si on avait 0% esquive/raté et 0% réduction de dégats
40kPV équivalent à 100kPV sans réduction (40000 / (1 - 60/100))
finalement on a: 100000/ (1 - 5/100 - 45/100) = 200000

Sans armure et sans esquive/raté, il faudrait 200kPV pour être équivalent... sauf que les soigneurs auraient beaucoup beaucoup de boulot Mr. Green
mais avec ce calcul complet on peut comparer différentes carac:
ours 1: 40kPv, 60% réd, 45% esquives, 5% ratés = 200000
ours 2: 35kPv, 65% réd, 45% esquives, 5% ratés = 200000

ils gagnent tout les deux 1% d'esquive réelle contre 1000PV:
ours 1: 39kPv, 60% réd, 46% esquives, 5% ratés = 198980
ours 2: 34kPv, 65% réd, 46% esquives, 5% ratés = 198250
pour les deux 1000PV sont plus rentables que 1% d'esquive, mais d'avantage pour l'ours 2.

Après moultes recherches ils arrivent tous deux à gagner 1% d'esquive au prix de seulement 700Pv
ours 1: 39,3kPv, 60% réd, 46% esquives, 5% ratés = 200510
ours 2: 34,3kPv, 65% réd, 46% esquives, 5% ratés = 200000
ce coup-ci l'esquive est rentable pour l'ours 1, alors que cela ne change rien pour ours 2... moralité plus on a de PV plus l'esquive est rentable, sans oublier qu'on parle d'esquive réelle (pas celle sur la fiche de perso). On ne peut pas tenir compte de la nouvelle compétence passive défense sauvage avec un calcul de ce type. le calculateur Time-to-Live Method cité plus haut en est capable dans une certaine limite.

Voici un ensemble de calculs et outils à votre disposition. Certains sont très simples et approximatifs, d'autres sont très complets Wink


Dernière édition par Seleniis le Mar 16 Juin - 13:09, édité 15 fois
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Message  Seleniis Mar 19 Mai - 17:02

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Message  Seleniis Mar 16 Juin - 12:42

n'hésitez pas à me corriger/questionner/etc...
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Message  Morgan Jeu 18 Juin - 21:24

Je lis tout ça avec grand intérêt, merci pour ce guide Seleniis !


Des précisons tout de même sur ta "formule" ci-dissous :
Seleniis a écrit:1/ j'additionne ma réduction de dégats et mes Kilo PV. ex: 36450 PV et 64,52% de réduction de dégats, alors S = 100,97.
2/ je regarde la somme S:

S = 100, vous êtes équilibré, alors 10PV équivaut à 0,01% de réduction de dégats, 1000PV équivalent à 1% de réduction.
S < 100, vous êtes sur-armuré, 10PV plus rentable que 0,01% de réduction de dégats, 1000PV plus rentable que 1% de réduction.
S > 100 vous êtes sous-armuré, 10PV moins rentable que 0,01% de réduction de dégats, 1000PV moins rentable que 1% de réduction.
Qu'entends-tu part "réduction des dégats", d'où vient ce %age stp ?


Et également, j'aurais aimé avoir un avis sur mes stats actuelles, qui sont :
Avec buff papatte et épines
PV : 29497
Force : 344
Agi : 966
Endu : 2189
Int : 258
Esprit : 337
Armure : 27402
Défense : 419
Esquive : 39,96%
Parade et blocage : 0
résilience : 96 (faute d'avoir trouver du stuff pvp)

En mélée
Dégâts : 1021-1082
vitesse : 2,47
puissance : 4586
sc toucher : 103
critique : 35,36%
expertise : 30
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Message  Seleniis Ven 19 Juin - 11:14

Morgan a écrit:Qu'entends-tu part "réduction des dégats", d'où vient ce %age stp ?

quand tu passes ta souris sur le score d'armure, s'affiche un % de réduction de dégats. çà évite de connaitre la formule qui transforme l'amure en réduction:
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))

soit 62,224947203% pour 27402 d'armure
donc 62,22 + 29,497 = 91,7 environ, il faut donc monter tes PV. L'apport d'armure est moins rentable que l'endu actuellement pour toi. (sauf si gros gain d'armure et petite perte d'endu... mais mieux vaut refaire le calcul et compaper à 91,7)

Laughing Laughing Laughing

Morgan a écrit:
Et également, j'aurais aimé avoir un avis sur mes stats actuelles, qui sont :
Avec buff papatte et épines
PV : 29497
Force : 344
Agi : 966
Endu : 2189
Int : 258
Esprit : 337
Armure : 27402
Défense : 419
Esquive : 39,96%
Parade et blocage : 0
résilience : 96 (faute d'avoir trouver du stuff pvp)

En mélée
Dégâts : 1021-1082
vitesse : 2,47
puissance : 4586
sc toucher : 103
critique : 35,36%
expertise : 30


tu peux lâcher de l'expertise,de la résilience et de la défense contre AGI/Endu en priorité ou toutes autres stats esquive/critique/hâte/pénétration.
sinon il est très bien ce nounours Wink
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Message  Seleniis Lun 6 Juil - 12:14

Morgan, si tu pouvais me linker des sites pour ce dont on parlait sur TS!! L'histoire du gemage jaune que je regarde çà Mr. Green
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Message  Morgan Lun 6 Juil - 13:15

Seleniis a écrit:Morgan, si tu pouvais me linker des sites pour ce dont on parlait sur TS!! L'histoire du gemage jaune que je regarde çà Mr. Green

Bien volontié Seleniis, mais je pense mettre trompé sur l'histoire du gemmage...

En fait, je cherchais un classement efficace des items à porter sur soi pour tanker Ulduar.

Personnellement, celui de wowhead ne m'a pas convaincu, je suis donc passer à rawr et là aussi je trouve les conseils de Rawr pas vraiment adapté au druide tank (en gros il maximise l'agi/armure au point de prendre des items DPS pour tank Mad).
Du coup suis aller voir sur ElitJerks et là déjà beaucoup mieux, le post de FeralbyNight donne un stuff opti tank Ulduar qui ressemble beaucoup plus à ce que j'imaginais, mais qui ne prend pas en compte les items PVP, notamment les bâtons arène qui sont clairement les 2 meilleures armes tank du jeu, ni les items ilvl239, c'est à dire les items qui tombent sur les modes difficiles des boss.

Puis je suis allé sur le blog ThinkTank qui répertorie tous les meilleurs items du jeu pour tank : http://wowthinktank.blogspot.com/2009/04/druid-ulduar-loot-weight-loot-listing.html
Je trouve son classement très bien dans l'ensemble, juste quelques items où je ne suis pas trop d'accord.


Finalement, avec tout ça, je me suis fait un stuff opti sur rawr (sans tenir compte des changements qu'il me conseillait) et en raid full buff j'obtiens les résultats suivants : 51216pv, 53.84% esquive, 32.9k armure (sachant que j'ai maximisé l'endu au niveau des gemmes, c'est à dire bleu=24 endu, rouge=8agi/12endu, jaune=41endu ou endu/toucher si déjà use les 3 prismas). En passant à un gemmage agi (c'est à dire bleu=8agi/12endu, rouge=16agi, jaune=27agi ou agi/toucher si déjà use les 3 prismas) je passe à : 46166pv, 56.52%esquive, 33.4k armure.
Je ne sais pas trop encore quel gemmage j'adopterai, je n'arrive pas encore à me décider...


Pour télécharger rawr, suffit d'aller ICI
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Message  Seleniis Lun 6 Juil - 14:46

ouais en fait on est d'accord Very Happy

pourrais-tu lister les items qui donnent les stats que tu annonces?
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Message  Seleniis Mar 18 Aoû - 11:37

j'ai pas mis à jour le guide depuis la 3.2, il faut que je teste et assimile.... surtout que j'ai pas le courage en fait, mais faut pas le dire Embarassed

pour moi le changement majeur: l'agi et le score d'esquive ont changé en apport pour l'esquive:

Avant:
* 1 agilité = 0.01427184% de critique
* 1 agilité = 0.0285428% d'esquive
* 1 agilité = 2.37864 armure
* 1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive

maintenant:
* 1 agilité = 0.01427184% de critique
* 1 agilité = 0.02426138% d'esquive
* 1 agilité = 2.37864 armure
* 1 au score d'esquive = 0.02875% d'esquive

attention j'ai fait le calcul moi même de par mon interprétation de la patch note... à vérifier Smile

et donc le score d'esquive apporte plus en esquive que l'agilité... sauf que l'agilité c'est armure et critique qui rentre en compte aussi dans la survivabilité... Bref à cause de leurs conneries j'ai perdu 3% d'esquive après rendement décroissant (et des pains aux raisins (c'est toujours çà de moins à faire....)).

Petit constat qui va avec: la nouvelle idole feral apporte 200 au score d'esquive pour l'ours. Soit des procs à 5,75% d'esquive avant RD. Du coup l'ancienne idole ilvl226 qui apportait 153 agi n'apporte plus que 3,7% d'esquive/364armures/2,18% de critiques (avant RD). autre question: fréquence des procs?

On notera aussi que çà réduit l'efficacité de la carte de sombrelune: Suite de Nobles.... et de l'enchant Mangouste. bounce

Cerise sur le gateau les dégats de base des compétences... paf -15% aussi... cet été blizzard fait des soldes chez les druides What the fuck ?!? Tout doit disparaitre... en même temps y'en a trop Rolling Eyes
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