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[Chaman] Les changement du chamheal (update 4.1)

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Message  Zynktar Jeu 14 Oct - 14:05

Après avoir terminé tous les donjons héros du jeu

voilà ce que je peux dire sur le chamheal

D'abord les sorts : (mis à jour)

Vague de soins : Le sort à spammer ad vomitum, en général je ne soigne qu'avec ce sort associé à remous

Remous : L'autre sort hyper important, de plus chaque fois que vous lancez remous vous diminuez le temps de cast de vos 2 prochains soins directs

=> Remous, 2 x vague de soins, remou, 2x vague de soins (quand vous avez vraiment besoin de healer rapidement)

Vague de soins supérieurs: très utile pour remonter un tank ou un dps en difficulté, encore une fois après un remous vous obtenez un gros sort très rapide (attention tout de même il consomme bcp de mana)

Salve de guérison: très utile pour soigner le tank et les cacs autour, comme remous après l'avoir lancé vous avez une réduction de temps de cast pour vos 2 prochains sorts

Pluie guérisseuse : Sort utile en soutien, il est très utile dans un combat statique pour vous aider à tenir en vie le tank et les cacs voire si bien placé les dps distances aussi. Par contre contrairement à tranquilité du druide, il n'est là que pour vous aider au soin et son utilisation seule n'est pas suffisante pour tenir les persos en vie.
L'important c'est de bien savoir le placer pour pouvoir avoir un maximum de gens dedans.

Déchaînement des éléments : Utile mais sans plus, je l'utilise peu.

Afflux de soins : pompe à mana mais ultra rapide (ce quie le rend encore plus manavore) au début je le trouvais sympa mais au final, je l'ai laissé tombé, préférant vague de soins supérieurs associé à remous. Le chaman devant prévoir les augmentations de dégats ce sort sert surtout en cas de problème inattendu, mais encore une fois je préfère utiliser d'autres sorts dans ces cas (rapport mana/heal assez mauvais)

C'est pas du soin mais ça fait partie de nos armes :

en dehors des horions de feu (dot) et de terre (augmentation du temps entre chaque coups du mob) que j'ai tendance à balancer à tout va voilà des techniques qu'il vous faudra avoir à portée :

Purge : rien de tel qu'un bon dispell pour passer des packs/boss en toute tranquilité

Maléfice : n'oublions ce superbe sort de métamorphose, qui nous permettra de nous débarrasser temporairement de tous ces mobs génants (ne marche que sur les humanoïdes et els bètes)

Lier un élémentaire : pareil que plus haut pour les élémentaires

Cisaille de vent : je l'utilise actuellement presque autant que remous ^^, étant loin du combat et moins occupé que les dps avec nos cycles il est souvent plsu facile pour nous de nous charger du dispell et du cassage de sort (ceci n'est pas forcément toujours vrai)

Horion de givre/Totem de lien terrestre : on se moque du dps là, c'est l'effet de ralentissement qu'on cherche : un mob à kitter, aider le tank à le kitter, ralentir un ennemi pour permettre sa destruction... il y a toujours une occasion pour utiliser l'horion de givre (effet de ralentissement : 8sec) ou Totem de lien terrestre (reste 1min)

Totem d'élémentaire de terre : peut vous sauver la vie ou celle du tank voire gagner quelques précieuse secondes qui permettront au groupe de se réorganiser

Totem d'élémentaire de feu : là où le dps est la clé et le heal est léger, ça ajoute un petit plus à la puissance d'attaque du groupe

Les stats et les caps:

Alors les stats qui nous sont le plus utiles : Intelligence, Esprit, Hâte, critique, maîtrise

Intelligence : rien à dire, ça vient directement avec le matos, donc meilleur est le matos, plus vous en avez

Esprit : là il en faut pas mal mais attention, ne misez pas tout la dessus, il faut en avoir assez pour avoir une régéneration de mana potable mais pas la peine de se focaliser que là dessus. Perso j'ai entre 2200 et 2500 (gràce au matos haut niveau) en esprit et ça me suffit largement en terme de regen mana. SI je manque de mana c'est souvent que il y a un problème avec le groupe avec lequel je suis. Rappelez que tout ne doit pas dépendre de vous et que les autres doivent aussi bosser (dps doivent éviter les dégats et se soigner avec les techniques à leur disposition, de même le tank se doit aussi d'utiliser ces cooldown et trinkets)

Hâte : Très important, plus de hate = soins plus rapides => plus de soins par seconde, mais attention, plus de hâte = plus de mana dépensé par seconde.

Critique : Le critique est important et présent dans plusieurs aspect :
Regen mana : les soins critique vous permettent de régénérer du mana pour un montant égal à une orbe de votre bouclier de mana
Soins : les soins critiques permettent de fair proc le un "bouclier" sur la cible (esprit ancestral) qui réduit les dégats reçu par la cible de 10% pendant 15 sec


Les caps à atteindre :
Ici j'entends par cap la quantité de stat à avoir avant de penser à faire autre chose

Esprit : je pense qu'un minimum de 2000 en esprit est à considérer, environ 2200 serait même préférable pour votre confort en héro
Hâte : un score de 916 permet d'avoir un tick de pluie guérisseuse et de remous en plus le cap d'après n'est pas avant 1800 et quelques.
Critique : d'après ce que j'ai pu voir il est recommandé d'atteindre 20% de critique pour pouvoir raider, perso j'en suis à 15% mais je pense que je vais essayer de me rapprocher un peu plus des 20% car le chaman est quasi la seule classe de heal à qui le critique profite autant.
Maitrise : certains la dénigrent d'autre disent que c'est vital, moi hé bien je dis qu'il en faut mais pas quitte à reforger pour, elle permet un lissage de vos soins (soins augmentés en fonction de la vie de votre cible, plus bas elle, est plus vous faites de soins)


sinon au niveau reforge la priorité est :

on ne touche pas à l'esprit et on reforge la maitrise soit en hâte soit en critique jusqu'à atteindre les caps

après c'est comme vous voulez, reforgez ce que vous avez en trop de manière à balancer les stats

mieux vaut des stats "équilibrées", c'est à dire pas d'excès de hâte ni de critique mais plutôt essayer de tout monter en même temps ceci est plus efficace pour l'amélioration de vos soins (une histoire de coefficients décroissant en fonction du niveau de la stat).


Gemmage

Pour le gemmage suivez comme d'hab le code couleur

Gemme d'intell (rouges), gemmes de maitrise, critique ou hate (jaune)

ne gemmez pas esprit,préférez prendre seulement des pièces en contenant déjà, vous verrez ça montera tout seul.


Enchantements

Arcanum d'hyjal
calligraphie de thérazane

enchantement hâte, intell, et critique sont à favoriser

sur arme perso je mets chant du coeur pour augmenter mon esprit


le nouvel arbre de talent :
ATTENTION changement à la 4.1


http://fr.wowhead.com/talent#hbZbhMZcGbMsdfosd:dbMcm0cmM (mis à jour)


Chaman de niveau 85 (3/7/31)

Élémentaire (2 Points)

Acuité 2/3
Augmente vos chances de coup critique avec tous les sorts et attaques de 3%. (mis à jour)

Amélioration (7 Points)

Armes élémentaires - 2/2
Augmente les bonus passifs conférés par vos techniques Arme Langue de feu et Arme Viveterre de 0%, les dégâts de vos attaques supplémentaires avec Arme Furie-des-vents de 0% et l'efficacité des avantages en cours octroyés par la technique Déchaînement des éléments de 0%.

Boucliers améliorés - 3/3
Augmente de 0% les dégâts infligés par les orbes de votre Bouclier de foudre, de 0% la quantité de mana obtenue grâce aux orbes de votre Bouclier d'eau et de 0% la quantité de soins obtenus avec vos orbes de Bouclier de terre.

Rapidité ancestrale - 2/2
Réduit le temps d'incantation de votre sort Loup fantôme de 2 sec. et augmente votre vitesse de déplacement de 15%. Ne se cumule pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.(mis à jour)


Restauration (32 Points)

Focalisation des flots - Rang 3/3
Réduit de 0% le coût en mana de vos sorts de soins.

Etincelle de vie - Rang 3/3
Augmente les soins que vous prodiguez de 0% et les soins que vous recevez de 0%.

Bouclier d'eau amélioré - Rang 2/2
Vous avez 100% de chances de recevoir instantanément du mana comme si vous consommiez un orbe de Bouclier d'eau quand vous obtenez un effet critique avec vos sorts Vague de soins, Vague de soins supérieurs ou Remous, 60% de chances quand vous obtenez un effet critique avec votre sort Afflux de soins, et 30% de chances quand vous obtenez un effet critique avec votre sort Salve de guérison.

Focalisation totémique - Rang 2/2
Réduit le coût en mana de vos totems de 0% et augmente leur durée de 0%.

[b]Clairvoyance focalisée[/b] - Rang 3/3
Après un Horion, le coût en mana de votre prochain soin est réduit de 0% du coût du Horion et l'efficacité du soin est augmentée de 0%.
(mis à jour)

Guérison ancestrale - Rang 2/2
Réduit de 0% les dégâts physiques subis par votre cible pendant 15 sec. après avoir reçu un effet critique de l'un de vos sorts de soins.

Rapidité de la nature - Rang 1/1
Lorsque cette technique est activée, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 sec. devient un sort instantané.

Bénédiction de la nature - Rang 3/3
Augmente l'efficacité de vos soins directs sur les cibles protégées par un Bouclier de terre de 0% .

Pluie apaisante - Rang 2/2
Augmente de 0% le montant de points de vie rendu par votre Totem guérisseur et de 0% celui rendu par Pluie guérisseuse.

Purifier l'esprit amélioré - Rang 1/1
Renforce votre sort Purifier l’esprit, qui dissipe aussi un effet magique d’une cible alliée.

Eaux purificatrices 2/2
100 m de portée
Réduit le coût de Purifier l'esprit de 40%, et quand votre Purifier l'esprit annule un effet néfaste, vous rendez également 2634 to 2970. points de vie à la cible.(mis à jour)

Eveil ancestral - Rang 3/3
Quand vous réussissez des soins critiques avec des soins directs à cible unique, vous invoquez un Esprit ancestral à votre aide. Il rend instantanément à la cible alliée membre du groupe ou raid dans un rayon de 40 mètres dont le pourcentage de points de vie est le plus bas 0% du montant de points de vie rendus.

Totem de vague de mana - Rang 1/1
Invoque aux pieds du lanceur de sorts un Totem de vague de mana pendant 12 sec. Il dispose de 0% des points de vie du lanceur et augmente de 0% l'Esprit de tous les membres du groupe qui se trouvent à moins de 0 mètres.

Totem de lien d'esprit - rang 1/1
Invoque un Totem de lien d'esprit disposant de 5 points de vie aux pieds du lanceur de sorts. Il réduit les dégâts subis par tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 10 mètres de 10%. Toutes les 1 sec., les points de vie de tous les joueurs affectés sont redistribués, de sorte que chaque joueur se retrouve avec le même pourcentage de leur maximum de points de vie. Dure 6 sec.

Nouveau totem apparu avec la 4.1, qui utiliser à bon escient peut être ultime. SOn intér principal? Remonter un tank rapidement tout en protégeant votre groupe. Votre tank se trouve à 20 % de vie et votre groupe et haut en vie, paf tout le monde se retrouve avec le même pourcentage de pts de vie...magique. Attention cependant à ne pas l'utiliser pour remonter un joueur bas en vie autre que le tank avec.... votre tank pour en pâtir violemment et celà pourrait même mener au wipe

Raz-de-marée - Rang 3/3
Après avoir lancé Salve de guérison ou Remous, vous bénéficiez de l'effet Raz-de-marée, qui réduit le temps d'incantation de votre prochain sort Vague de soins et Vague de soins supérieurs de 0% en plus d'augmenter les chances d'effet critique de votre sort Afflux de soins de 0%. 2 charges.

Bénédiction des Eternels - Rang 2/2
Augmente les chances d'appliquer l'effet de soins sur la durée de Viveterre de 0% quand vous soignez un allié qui dispose de moins de 35% de ses points de vie.

Remous - Rang 1/1
Rend à une cible alliée 2117 points de vie plus 2001 points de vie en 15 sec. Votre prochaine Salve de guérison lancée sur cette cible primaire dans les 15 sec consommera l'effet de soins sur la durée et augmentera le montant de soins de votre Salve de guérison de 0%.

Glyphes
Glyphes Primordiaux
Glyphe de bouclier de terre (requis)
Augmente de 0% le montant de points de vie rendus par votre Bouclier de terre.

Glyphe de remous (requis)
Augmente la durée de Remous de 0%.

Glyphe de bouclier d'eau
Augmente de 0% la régénération de mana passive de votre sort Bouclier d'eau.

ou au choix

Glyphe d'arme Viveterre (il semblerait que celui-ci soit meilleur actuellement avec un meilleur matos)
Augmente l'efficacité des soins périodiques de votre arme Viveterre de 20%.


Glyphes majeurs

Glyphe de salve de guérison
Augmente les soins prodigués par votre Salve de guérison aux cibles après la première de 0%, mais réduit le montant rendu à la cible initiale de 0%.

Glyphe de totem guérisseur
Votre Totem guérisseur augmente également la résistance au Feu, au Givre et à la Nature des membres du groupe ou raid à moins de 0 mètres de (cond($lte(level, 70), level, cond($lte(level, 80), level + (level) * 5, level + (level) * 5 + (level) * 7))).

Glyphe de vague de soins
Votre Vague de soins vous soigne aussi pour un montant égal à 0% de l'effet de soins quand vous soignez quelqu'un d'autre.

Glyphes mineurs

Glyphe du regain de vie
Votre sort Réincarnation ne nécessite plus de composant.

Glyphe de marche sur l'eau
Votre sort Marche sur l'eau ne nécessite plus de composant.

Glyphe de rappel astral
Temps de recharge de votre sort Rappel astral réduit de 0.0 min.

Ceci est mon choix personnele en terme de template mais si vous allez voir sur elitist jerks vous verrez que d'autres choix existent (prendre courant telluriques ou non, prendre eaux purificatrices ou non) ma version ici est detinée à être utilisable en toutes circonstances dans le cadre de donjons héro ou de raid 10 normal (mis à jour)



Dernière édition par Zynktar le Mar 24 Mai - 11:51, édité 7 fois
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Message  Zynktar Mar 15 Fév - 10:38

update en cours
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Message  Zynktar Mar 15 Fév - 13:33

et voilà fini ^^
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Message  Zynktar Mar 24 Mai - 11:49

mis à jour pour la 4.1
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